viernes, 29 de abril de 2016

Exordio: arranca la campaña

En donde se explica la situación inicial de los Personajes Jugadores al comenzar la campaña en el escenario de las Tierras de los Valles.


Año 1368 según el Cómputo de los Valles -
Año de la Bandera. 12 de Tarsakh (Abril), a pocos días de Hierbaverde (festividad del comienzo de la primavera).

Suelo de la Danza, en Valle Alto. Hierbaverde

Bresnius: llevas poco menos de una dekhana preparando el festival de Hierbaverde en Suelo de la Danza, cuando comienzan a asaltarte extraños sueños donde aparece un paladín manco y ciego combatiendo hordas de demonios surgidos de las profundidades. Sabes que las leyendas dicen que, en fechas y momentos señalados, los dioses se comunican a través de sueños en Suelo de la Danza.

Astric: acudes como siempre que puedes al festival de Hierbaverde en Suelo de la Danza en busca de suerte, ya que parece que hay algo mágico en el Suelo de la Danza, y que Tymora favorece el lugar (vamos, que para ti es como una especie de lugar-talismán donde “recargar energía” para todo el año), y ya de paso recoger algunas monedas que se caen de los bolsillos de los clérigos despistados y/o borrachos.

Bathory: otro año más, la Guardia de la fortaleza Punta de Espada en Puente del Arkhen te envía en Hierbaverde a Suelo de la Danza a reforzar la protección de las tierras montañosas del Valle Alto junto a los montaraces vallaltinos de Castilloalto, y aprovechas a rendir culto a Mielikki y a disfrutar unos días de la festividad.

Sir Tomas: te encontrabas trabajando como pupilo y escudero del clérigo de Tyr Tunfer el Robusto en la Ciudad de Cataratas de la Daga, cuando éste recibió una misiva de su primo, el Hermano Montrel de Pommeville, responsable del Templo de la Sola Mano (Tyr) en el lejano Valle de la Rastra, pidiéndole ayuda con un delicado asunto. Como Tunfer estaba envuelto en un conflicto entre familias por el control del Valle de la Daga, apoyando a la familia tradicional del valle, los Morn, decidió enviarte a ti personalmente a ayudar a su primo Montrel.
Tunfer, pese a su visible preocupación, no te detalló el contenido de la carta, pero al parecer es algo sumamente peligroso y urgente, que requiere de toda la ayuda posible de los dioses alineados contra la oscuridad y la maldad. Este viaje te servirá también como iniciación y probará tus justas virtudes.
Partiste hace ocho días rumbo al sureste, pero al poco de alcanzar la Carretera del Mar de la Luna y virar al este hacia Valle de la Rastra, fuiste interceptado por una partida de elfos lunares, los cuales, visiblemente nerviosos e incluso asustados, han acabado reteniéndote y llevándote al sur a través de los espesos Bosques de Semberholme durante dos días de dura marcha. No es que te hayan hecho prisionero, pero tampoco te dejan marchar libremente. Apenas hablan la lengua común y parecen bastante ajetreados. Os detenéis en una comunidad, la cual llaman Velezhûil, donde hay más elfos lunares y alguno dorado. Llevas un día allí y ni siquiera te han interrogado, sólo te han dado algo de sustento (vino de menta y bayas) y te han confiscado las armas. Desgraciadamente, Pommeville queda todavía muy lejos al este.

Astric, Bathory, Bresnius: Como viene sucediendo desde que fue ordenado sacerdote de Mystra, Bresnius colabora en la preparación de la celebración de Hierbaverde en El Suelo de la Danza, bajo la supervisión del Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder, el clérigo de Oghma a cargo del lugar sagrado. Al igual que tantos y tantos otros fieles y adoradores de Deneir, Eldat, Laira, Tymora, Mystra, Oghma, Mielikki, Milil, Selune o Silvanus; Astric y Bathory acuden en peregrinación, como ya han hecho otras veces cuando han podido estar presentes en el equinoccio de primavera. Os conocéis ligeramente de otras ocasiones, sin haber llegado a entablar amistad hasta el momento. Sin embargo, este año ninguno de los tres aventureros vais a poder participar en las festividades.
Al parecer, un montaraz elfo lunar de Silvanus venido de peregrinación al Suelo ha advertido al Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder de que un “caballero humano” ha sido apresado al Norte por batidores de la comunidad de elfos llamada Brillaestela (Velezhûil), al andar vagando perdido por esas tierras. Los elfos de Brillaestela están sufriendo extraños eventos provenientes del noreste, de la profundidad del Bosque de Cormanthor y, aunque no creen que el “caballero” esté directamente relacionado con los incidentes, lo mantienen retenido sin demasiados miramientos. Ezhánder y el montaraz, quien resulta llamarse Cerlian, mantienen una larga reunión.

Sin más dilación, Ezhánder, muy preocupado ante las palabras del montaraz, organiza una partida de viaje. En poco más de dos días de viaje, Astric, Bhatory, Bresnius y Cerlian el montaraz os presentáis en los lindes de Brillaestela con un carretillo de varillas rectas de madera de tejo de Vallealto, muy apreciada por los elfos de la comunidad para la fabricación de arcos, para, según Ezhánder, poder negociar si fuese necesario. Las órdenes de Ezhánder son muy claras: ayudad en todo lo posible a ese “caballero humano”, investigad qué está ocurriendo en el Este, e iniciaos en vuestros propios senderos.

Astric: antes de partir, Ezhánder te confiesa haber tenido un sueño en el que aparecías, dos dekhanas antes de que llegases al Suelo de la Danza, vagando por una enorme y ominosa fortaleza neblinosa y oscura junto con tu hurón y otros compañeros de viaje que no pudo identificar.

Bathory: crees que has sido escogida por Ezhánder porque tienes relación y sangre de Brillaestela, por lo que podrías ser muy útil en las negociaciones con los elfos, amén de hablar bien el idioma de sus clanes y poder entenderte con el montaraz.

Bresnius: crees que Ezhánder te ha escogido por tus vastos conocimientos sobre la antigua historia de la Edad de la Alianza de Cormanthyr, aparte de ser un hombre de su confianza, pese a no ser su allegado directo ni compartir misma fe (ya sabes que en el pasado, las iglesias de Oghma y Mystra-Medianoche han trabajado juntas).

Nota: 1 dekhana son 10 días.

Viajes iniciales: primavera (tarsakh-abril) del 1368 CV





  • Azul:trayecto de Astric
  • Verde: trayecto de Bathory
  • Naranja: trayecto de Bresnius
  • Rojo: trayecto de Sir Tomas
  • Equis roja: lugar donde Sir Tomas es interceptado por los elfos
  • Círculo rojo al este: lugar donde se ha encomendado acudir a Sir Tomas
  • Violeta: trayecto de Astric, Bathory, Bresnius y el montaraz Cerlian en busca de Sir Tomasç


Cerlian: es un elfo plateado de mediana edad, alrededor de 230 años, que no emprendió La Retirada porque en el 1344 CV, hace 24 años, todavía era muy joven. En su lugar, mantuvo servidumbre con el Druida Hierofante Banor de Slivanus en el peligroso y hostil Bosque de Arkho, en los límites del antiguo Cormanthor, lo que los hombres, arkheños y valhondeños, llaman límites y altos del Valle del Arkhen. Cuando Banor, humano, tristemente murió anciano, Cerlian, de viaje hacia Everska para unirse a la Retirada, pasó de camino por Brillaestela y encontró los ánimos muy caldeados. Los elfos habían perdido a varios de los suyos en extrañas circunstancias y rastreaban el norte y noreste de la foresta en busca de información, hasta que atraparon a un caballero norteño, pensando en su posible implicación. Cerlian decidió acudir inmediatamente al Suelo de las Danzas en busca de la ayuda y consejo de Ezhánder, intentando evitar un error fatal o que un mal mayor se desatase. 


jueves, 28 de abril de 2016

Campaña La Llama de los Valles: reglas caseras en vigor

A continuación se recoge un resumen de todas las reglas caseras que utilizaremos en nuestra campaña. Tras una revisión del reglamento bastante exhaustiva, hemos llegado a elaborar este pequeño compendio, cuya filosofía es tapar posibles agujeros del juego original pero siempre con la idea en mente de causar el mínimo impacto en el juego y en mantener el espíritu de cómo fue ideado el reglamento en los 80 y de qué tipo de experiencias pretendía ofrecer. Algunas de estas reglas las aplicábamos profusamente durante los años 90; otras las hemos extraído de aquello que consideramos bueno de las ediciones posteriores del juego.

Es posible que este artículo varíe un poco conforme vayamos jugando y viendo qué funciona y qué no funciona, pero en principio los cambios serán menores.

Puntos de Golpe a primer Nivel
A Nivel 1, el Personaje gana el DG entero a sus PGs. P. ej., el Gue obtiene 10 PGs + bono de Con.

Equipo inicial rápido mediante Trasfondos
Utilizamos una variante creada ex-profeso, adaptada de la nueva edición D&D 5. Puede leerse el artículo completo en el blog: Paquetes de equipo inicial


Una sola tirada de Iniciativa
Se realiza una única tirada de Iniciativa por combate y grupo, al comienzo del primer round, y el orden de actuación se conserva inmutable durante todo el Encuentro.

Distancia en las persecuciones
Ventaja igual a la diferencia entre tiradas de Iniciativa x IM m.

Nadadores inexpertos
Pueden chapotear en aguas relativamente tranquilas para mantenerse a flote durante tantos rounds como su CON. Por cada round adicional: #At -1, CON -1 (temporal; mayor con mar picada) y control de CON (si se falla se debe descansar chapoteando durante 1/2, la cual cuenta como tiempo de nado). Si se falla el control o se llega a CON 0 se muere por ahogamiento. Se recuperan exactamente igual que los nadadores expertos (se necesita recuperar el aliento antes de emprender ninguna actividad, y se recuperan 1d6 puntos de Habilidad y 2d6 de penalización de ataque por día de descanso adecuado).

Recuperación de flechas y virotes
Una vez lanzada, existe una posibilidad del 50% (usualmente 1-3 en 1d6) de recuperar una flecha que no haya impactado sobre su objetivo. Todas las flechas lanzadas con éxito se pierden, salvo que algún efecto mágico indique lo contraro.

Acumulación de casillas
Al subir de Nivel, las casillas de pericia no usadas pueden acumularse y guardarse, para en posteriores Niveles poder acceder a pericias que cuesten más de una casilla.

Tiradas de defensa y tiradas de ataque mágico
Damos la vuelta al GAC0 y a las Tiradas de Salvación de monstruos y PNJs, para dar más participación a los jugadores en los rounds del DM. Puede leerse el artículo completo en el blog: Tiradas de defensa.

Críticos y Fallos críticos
En lugar de utilizar el sistema reseñado en el blog, algo complejo, empleamos la versión estricta que aparece como opcional en la GdM. Siempre que rueda un dado d20 en combate, un 20 es un Crítico, y un 1 es un Fallo crítico, independientemente de las posibilidades de impacto o de cualquier otro factor. El Crítico dobla el número de dados de Daño lanzados y dobla el bono estándar al Daño del propio arma , pero no dobla el modificador por Fuerza, ni por arma mágica, ni por nada,... el caso de un martillo de guerra que causa 1d4 +1 de Daño a criaturas de tamaño P-M, haría 2d4 +2, y luego se sumarían bonos por Fuerza o por arma mágica, hechizos, etc. Otro ejemplo: el caso de una partisana mágica +3 empuñada por un combatiente con ajuste al Daño por Fue 17 de +1.  Contra criaturas G, causa 1d6 +1, por tanto un Crítico a un gigante supondría causar (2d6 + 2) + (+3 + 1).

Un 1 en combate es siempre un Fallo crítico: pérdida de turno, rotura de objetos, ataque al compañero, tropezones, armas trabadas, etc. a criterio del DM.

Críticos y Fallos críticos los causan por igual PJs, PNJs y monstruos. No existen Críticos y Fallos críticos fuera del combate, y esto es importante reseñarlo, porque pocos grupos roleros se resisten a aplicar la regla de facto de críticos y pifias en cualquier tirada que se precie. Pues no, señores, para ser estrictos, en AD&D, la regla de Críticos y Fallos críticos, aparte de ser opcional, sólo se aplica en el combate.

Quizá en un próximo artículo describa cómo, haciendo de DM en los 90, intentaba gestionar los Fallos críticos para tratar de causar efectos concretos y memorables: sorpresa, maravilla, miedo, inseguridad, gloria, caos, renombre,... el sistema de Fallos críticos es tan abierto que da para mucho, y tiene muchos pros pero también contras.

Mapeo
Son los jugadores los que se encargan de mapear dungeons. En sus manos está elegir un cartógrafo oficial o hacer que el cargo vaya rotando de sesión en sesión. El DM puede ayudar y hacer indicaciones precisas para corregir los mapas. Los mapas de áreas, ciudades, encuentros en exteriores, zonas de combate (incluyendo "zooms" a lugares de combate dentro de dungeons) corren a cargo del DM.

Desidia personajística
Si el Jugador no se molesta en hacer una breve descripción de Apariencia (una o dos frases bastarán), nadie recuerda al PJ, o lo recuerdan demasiado inmediatamente (lo que sea peor para su suerte y destino), independientemente de su puntuación en Carisma. Si no hay una somera descripción de Biografía (lo mismo: uno o dos párrafos ya bastan), el PJ sufre ciertas lagunas mentales y la gente se aprovecha de eventos acaecidos en el pasado, anteriores al juego (me debes dinero, ya te devolví/pagué lo que te debía, tu familia me juró lealtad, tú rompiste aquél objeto, etc.), que el personaje sólo termina de recordar bien cuando para su desgracia se le vienen encima.

Dado de peligro
En un sandbox (un entorno de campaña abierto, sin railroading -encarrilamiento- por parte de un DM que lleve a los jugadores por una secuencia de escenas de un guión preestablecido) los Jugadores tienen libertad completa para moverse por el mundo de juego. Esto puede llevarles directamente a trampas mortales, a desafíos muy superiores a sus capacidades, que acaben con el grupo entero en un abrir y cerrar de ojos. En un sandbox auténtico no hay un especial cuidado en el equilibrio de los encuentros, ni en la secuencia de combates, ni en el progreso de niveles. La aventura será tan compleja y hostil como decidan los Jugadores, según cuánto quieran (o puedan) profundizar en el entorno.
Para ayudar a llevar este estilo de juego a buen puerto, existe la regla del Dado de peligro. Cuando el DM lo determine, puede colocar un 1d4, preferiblemente de un color vistoso, amarillo o rojo, indicando el "nivel de peligro" en el que se encuentra inmerso el grupo. Un 1 indicaría un peligro ligeramente superior a las capacidades del grupo, mientras que un 4 indicaría que los Personajes se han metido en la boca del mismísimo infierno y que tienen escasísimas probabilidades de éxito según su nivel. Por ejemplo, un grupo de Nivel 1 entrando en la guarida de unos trolls podría justificar un Dado de peligro de 2 ó 3, mientras que si acceden al cubil de un dragón negro, a la gruta de un contemplador, el dado puede indicar un valor de 4. Por lo demás, el Dado de peligro no debe ser utilizado para dar pistas de nada. No sirve para indicar dónde o cuándo saltará la próxima trampa, ni si a la vuelta de la esquina está la emboscada de kobolds. El DM puede retirarlo de la mesa cuando le plazca, incluso pasar sesiones enteras sin usarlo.
El Dado de peligro escenifica ese cosquilleo en la nuca, esa sensación de sentirse observados, ese malrrollismo, esa maldad que destila el entorno, esa magia irradiando del lugar, ese sexto sentido que indica que algo no va como debería. El DM puede guardarlo o usarlo a placer, como herramienta para advertir o incluso asustar a los jugadores, mas nunca para obligarlos a tomar un camino predeterminado. No está ligado a ninguna característica ni pericia de ningún Personaje, simplemente es una medida del nivel de letalidad y dificultad del momento en que se encuentra el grupo. La idea es que cuando el Dado de peligro aparezca por la mesa, todos sientan que algo está a punto de suceder.

Patatas
Las bolsas de patatas que no contengan un mínimo de un 50% en aceite de palma, de coco, grasas polisaturadas, ácidos grasos trans, harinas refinadas o transgénicos experimentales no aprobados en la UE, no serán admitidas en la mesa. Somos roleros, y nos gusta vivir al límite.

Parches y aclaraciones a las reglas oficiales
Aunque técnicamente no son reglas caseras, aquí queda el enlace al documento que trata de corregir los muchos fallos y lagunas de AD&D 2ª Ed. corregida, así como señalar sus puntos más oscuros y peculiares: Praecepta obscura PDF.



miércoles, 27 de abril de 2016

Regla opcional: críticos y pifias

Como la GdM indica básicamente que los críticos y las pifias son una regla opcional, y que hagas lo que te salga de la punta del Cetro de Magnificencia con ellos (lo cierto es que la GdM no es de gran ayuda aquí... bueno, para ser sinceros no es de gran ayuda en casi nada), voy a proponer una regla opcional para tratarlos, la cual apareció en un artículo de Carl Parlagresco en la revista Dragon Magazine nº 39 (edición americana, julio de 1980), pero aprovecho para darle unos pequeños retoques y así adaptarla a AD&D 2ª Ed. y a nuestra campaña.

El artículo original establecía un cálculo alternativo de críticos y pifias: en lugar de tratar exclusivamente los 20s y los 1s naturales obtenidos en el dado, se liaba a calcular probabilidades en base a la Fue del atacante y los bonificadores que llevaba acumulados por objetos mágicos, etc. Toda esa parte no me interesa, ya que aumenta la frecuencia de Críticos y Pifias en el juego (y, teniendo bastante experiencia con D&D 3.x y su sistema de Críticos, creo que con los resultados de dado naturales ya es más que suficiente), amén de complicar y enlentecer el combate.

Sí me gustan las tablas de Críticos y Pifias que proponía Parlagresco en el artículo mentado, las cuales destilan un sabor añejo muy a-la-MERP, sin llegar a ser tan explícitas ni farragosas (como las que TSR incluyó en el Player's Option: Combat & Tactics -inédito en castellano- y que eran demasiado vastas). El asunto funciona lanzando 1d100 en las tablas de Críticos al obtener un 20 natural en una tirada de Ataque o Salvación, y en la de Pifias obteniendo un 1 natural. Más sencillo, imposible. En otra ocasión, podemos hablar de otro sistema de Críticos y Pifias aparecidos en otra Dragón más moderna, de la época de Zinco.

Estas tablas causan efectos colaterales muy interesantes, como darle más valor a los escudos, a los yelmos, a la pericia Curación o a algunos conjuros de Clérigo. Pero ¡ojo! usado sobre los PJs, este sistema cambia dramáticamente el combate en AD&D, haciendo que lanzarse a un Encuentro pocas veces salga gratis, y fomentando un tipo de juego distinto, quizá más reflexivo (o miedoso).

En manos del DM queda la opción de dejar que los PNJs y monstruos también puedan causar críticos y puedan pifiarla, o que sólo sea una condición heroica/funesta exclusiva de los PJs. Yo soy partidario de que los PNJs y monstruos puedan pifiarla, pero no puedan causar Críticos sobre los PJs. Esto da una pequeña ventaja a los Personajes (que pueden tanto pifiarla como causar críticos), pero aleja de la mesa el tipo de juego más letal, voluble, defensivo e impredecible de MERP, Rolemaster y BRP. Esto es D&D, no RuneQuest. Los monstruos ya tienen ataques especiales para provocar efectos memorables sobre los PJs. En mi opinión, no necesitan causar Críticos. En cambio, que los PJs sí puedan causarlos, los espolea aún más hacia la aventura. El DM escrupuloso puede ajustar ligeramente los encuentros para compensar esta ventaja, pero no es algo demasiado significativo.

Existen detractores de este tipo de sistemas, aduciendo que, por ejemplo, un PJ de Nivel 1 puede matar a un dragón de un golpe. Bueno, técnicamente sí, pero... ¿cuál es la probabilidad real de que esto ocurra? Para empezar, el PJ debe ganar la Iniciativa, obtener un 20 natural en el dado y luego obtener un reducido grupo de números en 1d100... en fin, no soy estadista, pero pueden imponerse restricciones creativas, por ejemplo:
  • No pueden causarse Críticos a objetivos con más Niveles o DGs que el propio Nivel.
  • La tirada del Crítico suma el Nivel del PJ pero resta los DGs o Niveles del objetivo.
  • Los objetivos de más de 10 DGs son inmunes a los Críticos.
  • Etc., etc.

En fin, decida lo que decida el grupo de juego, aquí quedan las tablas reproducidas y adaptadas:


Críticos: armas de filo y similares
01-31 doble daño
32-62 triple daño
63 escudo destruido (ningún efecto si no hay escudo)
64 escudo destruido (tirar de nuevo si no hay escudo)
65 yelmo destruido (pérdida de audición, atontado 1d6 rounds si no se lleva yelmo)
66 yelmo destruido (pérdida de audición, atontado 1d6 rounds)
67 laringe dañada, pérdida del habla (sin efecto si se lleva yelmo)
68-69 oreja seccionada (sin efecto si se lleva yelmo)
70 oreja seccionada (además, yelmo destruido si se lleva)
71-72 ojo destruido (sin efecto si se lleva yelmo)
73 ojo destruido
74 rodilla partida; movimiento reducido a la mitad
75 rodilla partida; imposibilidad de moverse
76 dedos cortados; Destreza reducida 1d4 puntos.
77 pierna cortada por el tobillo
78 pierna cortada por la rodilla
79 pierna cortada por la cadera
80 brazo del escudo cortado por la muñeca (sin efecto si se lleva escudo)
81 brazo del escudo cortado por el codo (sin efecto si se lleva escudo)
82 brazo del escudo cortado por  el codo (sin efecto si se lleva escudo, escudo destruido)
83 brazo del escudo cortado por la muñeca
84 brazo del escudo cortado por el codo
85 brazo del escudo cortado por el hombro
86 brazo del arma cortado por la muñeca
87 brazo del arma cortado por el codo
88 brazo del arma cortado por el hombro
89 heridas abdominales; capacidad de carga a la mitad
90 heridas en el pecho; capacidad de carga a la mitad
91 heridas abdominales; muerte en 1d6 días
92 heridas en el pecho; muerte en 1d4 días
93 daños abdominales; muerte en 2d6 turnos
94 daños en el pecho; muerte en 2d4 turnos
95 daños abdominales; muerte inmediata
96 daños en el pecho; muerte inmediata
97 garganta cortada; muerte inmediata (sin efecto si se lleva yelmo)
98 garganta cortada; muerte inmediata
99 decapitado; muerte inmediata (sin efecto si se lleva yelmo)
00 decapitado; muerte inmediata


Críticos: armas golpeadoras y similares
01-31 doble daño
32-64 triple daño
65-66 escudo destruido (ningún efecto si no hay escudo)
67-68 escudo destruido (tirar de nuevo si no hay escudo)
69-70 brazo del escudo aplastado (sin defensa con escudo durante 1d6 rounds)
71-72 brazo del escudo partido; escudo destruido
73-74 brazo del arma aplastado; penalizador al ataque de -2
75-76 brazo del arma aplastado; penalizador al ataque de -4
77-78 mano del arma desmenuzada; sin ataques con dicha mano
79-80 mano aplastada; Destreza -1d4
83-84 pecho aplastado; atontado 1d6 rounds
81-82 mano desmenuzada; Destreza -1d4
85-86 pecho aplastado; costillas rotas, pulmones perforados; sin movimiento
87-88 pecho aplastado; costillas rotas, corazón perforado; muerte.
89-90 pierna aplastada; caída al suelo
91-92 pierna aplastada; caída al suelo; movimiento reducido a la mitad
93-94 pierna partida; caída al suelo; sin movimiento
95 cabeza aplastada; pérdida de 1d6 puntos de Inteligencia (sin efecto si se lleva yelmo)
96 cabeza aplastada; pérdida de 1d6 puntos de Inteligencia
97 cabeza aplastada; pérdida de 2d6 puntos de Inteligencia (sin efecto si se lleva yelmo)
98 cabeza aplastada; pérdida de 2d6 puntos de Inteligencia
99 cráneo partido; muerte (sin efecto si se lleva yelmo)
00 cráneo partido; yelmo destruido; muerte.


Críticos: armas perforantes, garras, flechas, virotes y similares
01-34 doble daño
35-70 triple daño
71-72 brazo del escudo perforado (sin efecto si se lleva escudo)
73-74 brazo del escudo perforado
75-76 brazo del arma perforado; penalización al Ataque de -2
77-78 brazo del arma perforado; penalización al Ataque de -4
79-80 brazo del arma perforado; imposibilidad de usar el brazo
81-82 perforación en el abdomen; muerte en 1d6 días
83-84 perforación en el pecho; muerte en 1d4 días
85-86 perforación en el abdomen; muerte en 2d6 turnos
87-88 perforación en el pecho; muerte en 2d4 turnos
89-90 perforación en el abdomen; muerte inmediata
91-92 perforación en el pecho; muerte inmediata
93 ojo destruido (sin efecto si se lleva yelmo)
94 ojo destruido
95 cuello perforado; pérdida del habla (sin efecto si se lleva yelmo)
96 cuello perforado; pérdida del habla
97 perforación en la cabeza; pérdida de 1d6 en Inteligencia (sin efecto si se lleva yelmo)
98 perforación en la cabeza; pérdida de 1d6 en Inteligencia
99 perforación en la cabeza; muerte inmediata (sin efecto si se lleva yelmo)
00 perforación en la cabeza; muerte inmediata


Efectos de pifias tiradas de ataque en combate
01-19 resbalón; Prueba de Habilidad de Destreza o caído y atontado durante 1d4 rounds
20-33 traspié; Prueba de Habilidad de Destreza o caído y atontado durante 1d6 rounds
34-39 tropezón y caída; atontado para 1d6 rounds
40-44 fuera de sitio; Prueba de Habilidad de Destreza o sin acción el próximo round
45-49 desequilibrio con el arma; Prueba de Destreza o imposibilidad de ataque el próximo round
50-54 pérdida de agarre; Prueba de Destreza o se cae el arma
55-59 pérdida de agarre; se cae el arma
60-61 escudo enredado con un oponente (sin efecto si no se lleva escudo)
62-63 escudo enredado con un oponente ; ninguno de los dos puede atacar hasta el final del siguiente round
64-65 arma enredada con el oponente; no puede atacarse
66-69 arma lanzada lejos ; tira 1d8 para determinar la dirección, 1d10 para la distancia en metros
70-74 el arma se rompe (100% de posibilidades -20% por cada “+” del arma, o si se tiene pericia, o si se es especialista
75-76 impacto sobre sí mismo; mitad de daño
77-78 impacto sobre sí mismo; daño normal
79-80 impacto sobre sí mismo; doble daño
81-82 impacto sobre el aliado más cercano; mitad de daño
83-84 impacto sobre el aliado más cercano; daño normal
85-86 impacto sobre el aliado más cercano; doble daño
87-88 Crítico sobre sí mismo
89-90 Crítico sobre el aliado más cercano
91-92 tobillo torcido; mitad de movimiento durante 1 turno, Prueba de Destreza o caída
93-95 yelmo descolocado; Prueba de Destreza o -6 al Ataque hasta que se solucione (con prueba exitosa)
96-97 yelmo descolocado; Prueba de Destreza, sin poder atacar hasta que se solucione
98 distraído; el siguiente ataque de un oponente recibe un +3
99 tira dos veces, ignorando el 99 y el 00
00 tira tres veces, ignorando el 99 y el 00

Efectos de Críticos en tiradas de salvación
01-50 El hechizo dura la mitad de su tiempo sobre el afectado o causa la mitad el daño sobre el afectado (p. ej. los de TS 1/2 causarían 1/4)
51-00 El hechizo dura un tercio de su tiempo sobre el afectado o causa un tercio de daño

Efectos de Pifias en tiradas de salvación
01-50 El hechizo dobla su tiempo de efecto o el daño causado sobre el afectado
51-00 El hechizo triplica su tiempo de efecto o el daño causado sobre el afectado

Nota 1: la mitad, el doble o triple daño siempre es el de la tirada de dado, antes de aplicar cualquier modificador.

Nota 2: un Crítico recibido en contra (no así las Pifias) debería provocar un control de Moral inmediato en PNJs y monstruos, con un penalizador de +2 en caso de que los efectos sean mayores de doble/triple daño. Aquellos más resistentes a los infortunios de este tipo ya tendrán una puntuación de Moral más elevada, o no necesitarán hacer controles.

Nota 3: los brazos del escudo y del arma pueden sustituirse por brazo siniestro / diestro respectivamente en caso de no llevar escudo. La cuestión es que los resultados más bajos dañan primero el brazo o miembro "menos útil". En caso de ataques contra animales o monstruos, la filosofía es la misma: los valores más bajos dañan los miembros u órganos menos necesarios para la criatura, y los más altos causan daño en los más necesarios o poderosos. Críticos repetidos sobre el mismo miembro u órgano pasan a ser causados sobre el siguiente, en orden de importancia.

Nota 4: los efectos de muerte en varios turnos o días pueden detenerse mediante un control exitoso de la pericia en no armas Curación, aunque sólo se permite un control por día (mientras tanto, el PJ permanece inconsciente a 1 PG y no recupera Puntos de Golpe de forma natural ni mágica). Si el Control es exitoso, el PJ queda con 1 PG y puede curarse normalmente.

Nota 5: Los efectos de pérdida de habla, oído, vista, movimiento, o miembros y órganos cortados, destruidos o desmenuzados no pueden restañarse de ninguna manera, salvo magia mediante. Si se ha sobrevivido, los efectos del aplastamiento, las perforaciones o las roturas terminan en 1d6 semanas (por cada una de estas lesiones) tras recibir un control exitoso de Curación, durante las cuales debe guardarse reposo completo, excepto la última semana, en la que puede realizarse actividad moderada (como con el descanso natural). El uso asociado de Herbalismo y los materiales adecuados reducen en 1 semana el proceso (mínimo 1d3 días). Sin ninguna atención, sanan en 1d6 meses, pero la falta de cuidados puede hacer decidir al DM que el daño es permanente o que se agrava un paso hacia la siguiente entrada de la tabla. La recuperación total restaura cualquier tipo de penalizadores o de pérdidas de puntuación de Habilidad. Otros efectos, como atontado o derribado (+4 At. del rival) se pasan tras un número determinado de rounds o turnos.

Nota 6: sólo los Críticos con armas mágicas de bono igual o superior pueden destruir equipamento mágico. Los monstruos con armas naturales tienen que al menos doblar en DGs el bono del equipamento dañado para destruirlo. Obsérvese que ciertas Pifias sí pueden causar la destrucción de armas mágicas.

Nota 7: los monstruos sin órganos ni apéndices, tipo cubo gelatinoso, púdines, etc. son inmunes a los Críticos. Los monstruos de tipo muerto viviente o golem no pueden sufrir efectos de muerte en varios rounds o turnos. Los monstruos con armas naturales no pueden perderlas, en ese caso no pueden atacar durante 1d4 rounds.

Nota 8: en pifias sobre aliados cercanos, si hay varios, aquél con menor puntuación de Sabiduría recibe el ataque. En caso de empate, aquél con menor Carisma. Si el empate persiste, se resuelve al azar.

Nota 9: en caso de pifias que no pueden cumplirse por algún motivo, se elige la siguiente de la tabla, o se vuelve a tirar (decisión del Jugador). Salvo que se especifique lo contrario, la mayoría pueden ser adaptadas ligeramente (por ejemplo, un PJ sin yelmo para que se le descoloque, puede simplemente recibir arena en los ojos...).

Nota 10: si se utiliza la regla opcional de Tiradas de defensa propuesta en este mismo blog, un 20 natural en defensa supondría un crítico del rival atacante, mientras que un 1 supondría una pifia del rival atacante (recuerda, cuanto más baja la tirada, mejor para el defensor).

lunes, 25 de abril de 2016

Regla opcional: tiradas de defensa



El otro día, leyendo la Dragón Magazine nº 11 (junio 1994), y su homónima americana nº 177 (enero 1992) encontré una regla opcional muy sencilla de aplicar y que puede ser interesante. Se trata de las tiradas de defensa, ideadas por Blake Mobley y aplicadas de forma oficial en las rondas finales de los torneos de la GEN CON europea de 1990.

La filosofía que subyace debajo de esta propuesta es muy sencilla: permitir que durante el combate los jugadores intervengan en los rounds de los enemigos y PNJs rivales, en lugar de limitarse a esperar las tiradas de ataque del DM, al mismo tiempo que se agiliza el juego y los jugadores ganan una sensación de estar haciendo algo de forma activa (¡defenderse!).

El proceso de la tirada de defensa es el siguiente:
  • para cada ataque de un rival, es el Jugador quien lanza 1d20 + su CA, en lugar de que el DM haga tiradas de ataque. 
  • El resultado es comparado por el DM con el GAC0 de dicho rival atacante.
  • Si el resultado es igual o superior a dicho GAC0, el atacante tiene éxito y el DM tira Daño normalmente; en caso contrario, el PJ consigue esquivar / detener / parar el ataque. 
Un análisis somero permite ver que no cambia ninguna regla; la mecánica es la misma, sólo que la tirada es trasladada a los jugadores en lugar de al DM (lo-mismo-pero-al-revés). Cuanto más baja sea la tirada de defensa, mejor para el defensor (como ocurre con prácticamente todas las tiradas del juego; mejor cuanto más bajo, excepto Sorpresa, Ataque, Daño y Salvación). El juego se hace más divertido porque los Jugadores "hacen cosas" en los rounds de los rivales, ganando protagonismo; y se hace más rápido al quitar trabajo al DM, quien se encarga de decidir las acciones de los enemigos y tirar el Daño. Recuerda vagamente a la máxima indie (como en GUMSHOE y Trail of Cthulhu) de "haz que los dados los tiren los jugadores", pero llegó unos 15 años antes.

Por ejemplo, un troll con GAC0 13 ataca en su round a un PJ guerrero con CA 1 (obviemos aquí temas de escudos, espaldas, etc. para simplificar). El troll tiene 3 ataques por round, 2 garras y un mordisco. El Jugador del PJ guerrero hace 3 tiradas de defensa, teniendo que sacar menos de 13 (14 de GAC0 del troll - 1 de la CA del guerrero) para defenderse exitosamente. En los ataques de garras saca un 4 y un 12, deteniéndolos exitosamente, pero en el del mordisco saca justo un 13, chupándose los 1d8 + 4 puntos de Daño que causa dicho ataque.

Recuerda que las CA negativas se "restarían" a la tirada de Defensa. Por ejemplo, un PJ con CA -2, sacando 16 en el dado obtendría un total de 16 + (-2) = 14.

Aunque esto no aparezca en el artículo original, puede aplicarse el mismo concepto de "ingeniería inversa" a las Tiradas de Salvación que hacen monstruos y PNJs ante los hechizos que les lanzan los Jugadores (es decir, de entre aquellos conjuros que permitan tirada). En lugar de tirar el DM, es el Jugador quien lanza una "tirada de Ataque mágico" de un simple 1d20 sin modificador alguno. En este caso, si el resultado es menor que el valor de Salvación del objetivo, aplicando a dicho valor los modificadores a la TS del objetivo que resulten pertinentes (por ejemplo el clásico ajuste de Sabiduría a Encantamiento/Hechizo, el ajuste de Reacción de Destreza, la Cobertura, etc.), el hechizo tiene éxito y el rival no supera su Salvación.

Por tanto, el juego, y los tipos de tirada según si es mejor para el lanzador sacar más o es mejor sacar menos, quedarían así (en rojo los dos nuevos tipos de tirada):
  • Tirada de Habilidad: 1d20, mejor a la baja (igual o menor)
  • Tirada de Pericia en no armas: 1d20, mejor a la baja (igual o menor)
  • Tirada de Sorpresa: 1d10, mejor a la alta (mayor de 3, normalmente)
  • Tirada de Iniciativa: 1d10, mejor a la baja
  • Tirada de Ataque (sólo PJs): 1d20, mejor a la alta (mayor o igual)
  • Tirada de Defensa (sólo PJs): mejor a la baja (sólo menor)
  • Tirada de Ataque mágico (sólo PJs): mejor a la baja (sólo menor)
  • Tirada de Salvación (sólo PJs): mejor a la alta (mayor o igual)
  • Tirada de Daño: mejor a la alta
  • Tirada de Moral (sólo PNJs y monstruos): 2d10, mejor a la baja (igual o menor)
  • Tirada de Reacción (sólo PJs): 2d10, mejor a la baja (se aplican mods. de Moral)


jueves, 21 de abril de 2016

Razas humanoides en Reinos Olvidados


Las razas semihumanas (o humanoides, es lo mismo) de los Reinos, exceptuando casi todas aquellas elegibles como Personaje Jugador (elfos, semielfos, medianos, gnomos y enanos; con casi todas sus distintas variedades) suelen representar el papel de enemigos de la civilización, amenazas provenientes de las tierras salvajes en conflicto permanente con los aventureros (¡por eso forman parte de los "monstruos"!).

Ocasionalmente, distintos grupos de razas semihumanas pueden aliarse con reinos y naciones civilizados, o incluso poseer su propia estructura burocrática y ciudadana (es decir, formar ciudades-estado, reinos, naciones u otras estructuras civilizadas, como es el caso de los drow, los yuan-ti o los duergar), pero no es lo común. Lo normal es que los semihumanos formen tribus, clanes y hordas con escaso grado de tecnología y conocimiento, y que sus alineamientos tiendan bien hacia lo Caótico, bien hacia lo Malvado. Representan el lado salvaje y brutal del hombre; la falta de progreso y la crueldad de una vida de destino incierto; no en vano muchos habitan en las áreas salvajes y tienen rasgos animalescos. Éstos son algunos de los semihumanos que es probable que los aventureros encuentren como enemigos:


Drows: o elfos oscuros. Moran en la Infraoscuridad tras una diáspora y destierro desde antes de la caída de Myth Drannor. Forman crueles sociedades matriarcales / militares en adoración de la Reina Araña, Lolth, con rígidas estructuras de poder.


Drows


Duergars: o enanos grises. Al igual que los drow, forman fuertes sociedades militaristas en la Infraoscuridad (tendentes al Alineamiento Legal Malvado). En ocasiones se asocian entre ellos, aunque la guerra entre ambas razas no es infrecuente. Existe otra variante de enanos degenerados llamados derro, los cuales carecen de pupilas y muestran mechones de pelo deshilvanado aquí y allá, viviendo entre las capas intermedias de la Infraoscuridad, no tan arriba como los enanos, pero no tan abajo como los duergars o drow.



Duergar


Grimlocks:fieros y pálidos humanoides ciegos subterráneos que sólo emergen a la superficie en busca de víctimas.

Grimlocks


Gigantes:los hay de varios tipos atendiendo al entorno que dominan y a su poder; de las colinas, el desierto, de fuego, cíclopes, ettins, ogros, etc. Generalmente enemigos de los enanos y los hombres, algunas variedades como los gigantes de las nubes, de los arrecifes, de las tormentas, los firbolgs o los vodakyns; pueden ser de Alineamiento Bueno.

Gigante de las colinas


Ogro magi

Gnolls: híbridos bastardos entre trolls y duendes o gnomos; con aspecto de hiena. Organizados y brutales.

Gnoll


Goblinoides: se incluyen aquí los goblins, kobolds (pequeños humanoides tribales emparentados con los dragones), taslois (goblins de la jungla), batiris (goblins caníbales de Chult), hobgoblins (grandes goblins), bugbears (los más poderosos y peludos) y las criaturas de tipo gremlin como los jermlaine (diminutos humanoides de cultura prehistórica). Los goblinoides suelen ser poco disciplinados pero arrojados y sorpresivos.

Goblin
Hobgoblin

Kobold clásico con cabeza de lobo-perro. Posteriormente, se representaron con cabeza de rasgos dracónicos


Humanoides de los pantanos: habitantes de las marismas, marjales, ciénagas y playas, como los bullywugs, los hombres cangrejo, los sauriones o los hombres lagarto.

Bullywugs
Hombre lagarto


Humanoides submarinos: kuo-toas, locathah y sahuagines son las razas de siniestros y repulsivos rasgos de criaturas marinas, como branquias, ancas, pies palmeados, aletas, etc.

Kuo Toa
Sahuagin

Ilícidos: también conocidos como azotamentes, devoramentes o desuellamentes, se trata de una raza humanoide aberrante con aspecto de molusco (cabeza bulbosa terminada en cuatro tentáculos similares a un pulpo que utilizan para devorar cerebros), de gran inteligencia y gustos refinados. Son temidos en toda la Infraoscuridad por sus amplios conocimientos mágicos y sus poderes mentales (psiónica).

Ilícido



Licántropos: aunque solitarios por naturaleza (al tratarse su condición de una maldición o enfermedad mágica), algunos tipos de licántropos forman tribus y peligrosas partidas de caza. Existen hombres rata, hombres lobo, hombres oso, hombres jabalí,...

Hombres rata

Hombre lobo



Minotauros: los minotauros no forman grandes sociedades como sí sucede en otros entornos de campaña (Dragonlance, Taladas), pero puede encontrárseles en grupos, ocupando antiguas ruinas o lugares salvajes.

Minotauro


Orcos: en todas sus variedades de montañeses, grises u orogs (orcos de la Infraoscuridad), los orcos forman partidas de guerra salvajes y se alistan como mercenarios para combatir en las guerras de los hombres, normalmente al servicio de la destrucción y el caos. La mezcla con el hombre (a través de razzias y violaciones) produce semi-orcos (en algunas campañas de AD&D 1 o D&D 3.x elegibles como Personajes Jugadores).


Orcos clásicos de D&D, con cara de cerdos

Quaggoth: humanoides grandes y peludos de aspecto entre un perro y un oso. Son cazadores nómadas de las profundidades con cierta habilidad psiónica e inmunidad al veneno, lo que les convierte en perfectos esclavos para manejar las arañas de los drow.

Quaggoth

Svirfneblins: o gnomos de las profundidades. Son, junto a drows y duergars, otras de las razas que levantan civilizaciones avanzadas en la Infraoscuridad, aunque son mucho más raras que las de las razas anteriores. Cínicos y cautelosos, a priori no deberían resultar tan agresivos o dominantes como drows o duergars.


Svirfneblin

Trolls: variante de los gigantes ligada a la naturaleza y a las regiones frías, montañosas y boscosas, tan estúpida o más que los ogros, pero capaz de regenerar su cuerpo, de tonos verduzcos o pardos.

Trolls


Yuan-ti: antiguo pueblo de hombres serpiente, creador de grandes imperios en el pasado, sobretodo en el sur de Faerûn. Algunas variedades tienen un aspecto mucho más humano, con pequeños rasgos serpentinos.

Yuan-ti


Por supuesto, esto no es óbice para indicar que el peor enemigo del grupo aventurero puede ser el propio hombre, o el elfo, o el enano, o... se cuentan por cientos las batallas y conflictos entre razas y subrazas civilizadas. Las líneas entre qué es bueno o malo, qué es civilizado o no, o qué es elegible como raza de Personaje Jugador o no, son muy finas en los Reinos.

Otras razas de humanoides menos conocidas y menos comunes pero que a priori no son tan agresivas contra el mundo civilizado son los avariel (elfos alados de la Isla de Siempreunidos), los elfos acuáticos, los enanos árticos, los urdunnir (enanos primigenios de las profundidades que se alimentan de gemas), los centauros, los wemic y lenauros (mitad león, mitad hombre), los aarakocra (hombres-pájaro alados), los kenku (hombres-pájaro sin alas y cabeza de halcón) los sirénidos, los sauriales, las criaturas semihumanas faéricas (hadas, duendes, driadas, leprechauns, sátiros) y sprites (grigs, pixies, nixies), los treants (ents), los spriggan (feos y hediondos gnomos), etc.

Tampoco hay que olvidar la presencia de temibles criaturas humanoides originarias de otros planos de existencia: githyanki y githzerai, razas (provenientes de la raza madre, los gith, seres humanoides con habilidades pisónicas) enfrentadas entre sí tras liberarse del yugo de los ilícidos.

Githzerai
Githyanki


En nuestra campaña descartamos todas las criaturas humanoides "tocadas por los planos" (aparecidas a partir de la edición 3.x) que son elegibles como PJs, que según los manuales nuevos forman un porcentaje sustancial de población en ciertos lugares, y/o que tienen impacto en el escenario: aasimares, eladrines, elan, devas, genasíes, tieflings, etc.; y las dejamos como rarezas para incursiones fuera del Plano Material Primario y Toril (es decir, para partidas con Planescape). Tampoco nos interesan las mezclas bastardas "mas-de-lo-mismo-pero-de-otro-color" tipo derro, semi-goblin, goblin de las nieves, goblin marino, goliath, semi-drow, ...

miércoles, 20 de abril de 2016

¿Qué es el OSR?

Muchos ya sabréis que desde hace aproximadamente una década existe un "movimiento" o tendencia entre los jugadores de rol, organizado principalmente a través de internet, que se conoce como OSR, Old School Renaissance u Old School Revival.


El concepto, que mezcla mucho de nostalgia y buen hacer con ortodoxia e inflexibilidad (e incluso algo de petulancia y elitismo), trata de recrear la experiencia de los juegos de rol de "antaño", "de nuestra juventud", de retomar en nuestras mesas el sabor añejo de nuestras primeras partidas. Por supuesto, el término "antaño" varía de persona a persona y de grupo a grupo, y las preferencias y formas de juego son tantas y variadas que es imposible definir una forma correcta de jugar tal y como se jugaba antes, puesto que en ese "antes" no había ninguna homogeneidad y cada país, localidad, generación y grupo han tenido sus propias dosis de realidad rolera.

En fin, el OSR se articula en torno al juego original y más popular, Dungeons & Dragons y sus distintas encarnaciones, y para ello trata de emular las viejas maneras de jugar mediante retroclones, que serían nuevos juegos y adaptaciones basados en el núcleo de las primeras ediciones de D&D (los cuales proliferaron y proliferan como setas), y mediante campañas y partidas usando los sistemas antiguos de D&D.

Ediciones oficiales de D&D desde los años 70 hasta hoy - faltaría 5ª Edición en 2014

El mismo OSR tiene en su interior una pequeña dosis de sana (y justa) venganza, ya que D&D ha sido un juego maltratado en los últimos años por parte de los poseedores de sus derechos: TSR en sus momentos finales, y Wizards of the Coast - Hasbro en la actualidad. Es como un pequeño movimiento de rebeldía "contra el mundo moderno" y las multinacionales, una vuelta a los fanzines, a las ilustraciones baratas, a las reglas caseras, a la exploración y el combate, y a dejar volar la imaginación por encima de las grandes encuadernaciones, las maquetaciones a todo color y los directores de márketing y development. Se trata de devolver el juego a los aficionados (si es que alguna vez fue nuestro), y de hacer las cosas como se hacían antes, pero de forma nueva.

La publicación en el año 2000 -durante el apogeo de la edición de D&D 3.x y su cuerpo de reglas, el llamado sistema d20- de un tipo de licencia semiabierta de Wizards of the Coast, la Open Game License (OGL) y de su cuerpo de reglas para jugar a rol con el sistema d20, el System Reference Document (SRD) supuso un punto de inflexión. La OGL había sido ideada para que editores de terceros de todo el mundo y Wizards of the Coast se beneficiasen mutua y simbióticamente de un aluvión de publicaciones que inundase el mercado con suplementos y adaptaciones de D&D 3.x; y lo cierto es que fue un golpe maestro y el juego alcanzó unas cotas de popularidad jamás vistas (hasta ahogarse en su propio éxito, pero ésa es otra historia). Irónicamente, la publicación de la OGL y el SRD, abrió la puerta a la paulatina gestación del Old School Renaissance, como una especie de sub-residuo de ese brillante éxito.


Se suele decir que la OSR comenzó con la aparición del juego OSRIC (émulo de AD&D 1) en 2006 y de Labyrinth Lord (émulo de D&D Basic y Expert) en 2007, aunque es posible que el paródico Hackmaster (2001, émulo de AD&D 1), Castles & Crusades (2004, sistema d20 adaptado para emular AD&D) y la publicación de la 5.5 edición de Tunnels & Trolls en 2005 (competidor de D&D desde 1975 y sin haber sido editado desde 1979) ya llevasen buena parte de ese espíritu "retro" y sentasen las bases.




Hackmaster
A partir de ahí, multitud de retroclones y variantes han alcanzado una gran popularidad -dentro de los términos moderados de lo que es "popular" en los juegos de rol-, como por ejemplo Swords & Wizardry (2008, émulo de OD&D), Dark Dungeons (2010, émulo de D&D BECMI) y otros menos conocidos o más recientes como Basic Fantasy RPG, Mazes & Perils, For Gold & Glory, Blueholme, Microlite 74, Spellcraft & Swordplay, The Secret Fire, Adventures Dark & Deep, Dungeon Crawl Classics (el que mayor número de módulos/aventuras tiene publicados) o Lamentations of the Flame Princess (mi preferido y posiblemente el más innovador y arriesgado de todos). Ha aparecido una pequeña gran industria alrededor de este sistema, con editoriales unipersonales y de las llamadas independientes. Incluso ha habido confluencias con otra pequeña tendencia y "moda" dentro de este pequeño hobbie, el llamado movimiento indie (centrado en el revisionismo de reglas y narración, y en la autopublicación), con juegos como Donjon o Dungeon World. Multitud de editoriales, revistas digitales, blogs, forums, chats y webs fueron apareciendo en el proceso (y algunas muriendo por el camino), como Dragonsfoot, The Piazza, Gorgnardia, Greyhawk Grognard, Bat in the Attic, Jeff's Gameblog, Philotomy's, Judge's Guild, Goodman Games, Mythmere Games, Kenzer, Troll Lord Games, Goblinoid Games, Dreamscape, God Emperor, Elf Lair, Acaeum, Knights & Knaves, OD74, Targa, etc., etc. (muchos de cuyos enlaces podéis encontrar en la barra lateral derecha de este blog). En la Frikoteca, Carlos de la Cruz hizo un interesante análisis sobre retroclones y sus respectivas ediciones originales, aunque el artículo ha quedado algo anticuado.

Lamentations of the Flame Princess
La propia Wizards of the Coast ha hecho un (fútil) intento de seguir esta corriente, editando en 2010 las reglas básicas de D&D 4ª Edición en un formato que recuerda a la mítica Caja Roja de D&D (1983, Basic set de Mentzer), o reeditando la White Box del OD&D original (1974), o anunciando D&D 5 - Next como si fuese una vuelta a los orígenes; pero mucho me temo que todo es en vano: D&D oficial es un barco sin timón ni capitán, rumbo a ninguna parte.


Aventuras en la Marca del Este
En España, el OSR ha tenido sus ecos en iniciativas como La Marca del Este, Mazes & Minotaurs (juego francés traducido al castellano) o Goblins y Grutas, amén de foros, blogs y mesas de juego llenas de gente volviendo a buscar las experiencias de su juventud. Lo curioso es que en España, debido a la escasez de ediciones y el comprensible retardo cultural, poca gente llegó a jugar a ediciones anteriores a AD&D 2ª Ed. Por tanto, para muchos de nosotros, nuestra particular OSR pasa por jugar a la edición de Zinco de AD&D 2 y el escarceo posterior de Martínez Roca con su Taller de Juegos. Yo personalmente, por edad, sí jugué a D&D Basic en la edición de Borrás (y La grieta del trueno y La guarida del rey goblin), pero jamás caté la tan mentada Caja Roja de Dalmau Carles Pla, y ni falta que me hace. Para nuestro grupo habitual de juego, el rol de antaño es en buena parte sinónimo de AD&D 2ª Ed. Revisada, perteneciente a las épocas que algunos yankees del OSR llaman, a veces con cierto deje despectivo, Edad de Plata, de Bronce, y Edad Oscura del D&D (1984-1999); la era del simulacionismo, del realismo cultural, de las cajas llenas de mapas y de suplementos sin fin.  

Debe ser que para ellos, gente con una o dos décadas de edad superior a la nuestra, su visión de D&D pasa por ser un juego de esencia mazmorrera, aventuras de exploración, sandbox y poco más. Por supuesto, las ediciones posteriores al año 2000 (3.x en adelante), ni siquiera las consideran parte del mismo juego. Que ojo, me parece estupenda esa visión, pero es curioso observar como lo que para nosotros es nostalgia y grandes recuerdos (esas cajas de Forgotten Realms, Planescape, aquellos Tomos de Magia, Draconomicones, Ruinas de Bajomontaña, Reyes Dragón, Guías Van Ritchen, Manuales de Psiónica, etc. etc.), para otros representa el punto de inflexión hacia la decadencia. Ya comentaba al principio del artículo que nunca hubo una forma ortodoxa de jugar, y eso es lo que hace grande al juego de rol por encima de otros entretenimientos más pasivos como los videojuegos, la lectura o el cine.

Esto me lleva a otra reflexión: por suerte, tanto dentro de esta micro-moda OSR como dentro de la afición del rol y los juegos de mesa en general, hay muchas personas que creemos en la máxima de "lo que guste y divierta a tu grupo, es lo mejor para el mismo". Y poco más se puede decir.

martes, 19 de abril de 2016

A vueltas con las armas contundentes


Una de las peores partes del capítulo Equipo de AD&D 2ª Edición, tanto en su versión española como en la original americana, es el tratamiento de algunas armas, en particular las contundentes. La Guía de armas y equipo tampoco mejora el asunto, si acaso lo enfanga con excepciones y erratas.

Hay que empezar diciendo que en la edición española de Zinco hay dos erratas en la tabla 44, en el apartado de armas: la pica "a secas" es en realidad la vara (quarterstaff), y la maza "a secas" es la porra (club), también llamada garrote. Puede tacharse el texto directamente en la tabla, y sustituirse por el correcto (se identifican fácilmente porque ambas armas no tienen precio).

La vara es un arma (no confundir con una vara mágica) que específicamente se nombra como utilizable para los hechiceros, druidas y ladrones (y por supuesto para el resto de Clases que puedan usar cualquier arma).

Por su parte, la porra se nombra al ser utilizable por el druida. También aparece en la lista de armas para sacerdotes de mitologías específicas. Es importante indicar también que en la lista de pericias en armas afines, aparece un "garrote", que en este caso debe entenderse también como porra. Para más inri, el ladrón puede utilizar una "maza" que, obviamente, es en realidad una porra.


Vara -mal traducida como pica- (a dos manos)


Porra -mal traducida como maza- (1 mano)


Por otro lado, el mangual de la tabla de armas es una mala traducción de morning star, que vendría a ser estrella del alba o lucero del alba, es decir, un palo largo con una bola o similar de pinchos en su extremo, y una punta afilada en la vertical del asta.

El mangual es una herramienta de labor cuya vertiente militar derivó en el mayal, que en este caso sí aparece en la tabla de armas en dos formas, de infante y de jinete.  La maza (la auténtica maza, no la maza-porra) también aparece en dos formas, de infante y de jinete.

Leyendo la descripción de las armas del Manual del Jugador y de la Guía de armas y equipo, la diversión sin fin continúa al descubrir que las versiones de mayales y mazas de infante son siempre a dos manos, mientras que las de jinete son siempre a una mano (lógico, para poder cabalgar). Esta regla contradice la regla general del MdJ: un arma de tamaño M (como es el caso de mazas y mayales) puede ser llevada a una mano por una criatura de tamaño M.

El caso es que si quieres llevar al típico clérigo con escudo mediano y maza a una mano, tienes que escoger una maza de jinete, algo que a priori hace daño a los ojos, pero es que el dunions es así. En resumen, la aplicación más ortodoxa de las reglas, que es la que nosotros buscábamos cuando nos topamos con todo este sinsentido, quedaría así:
  • Clásica maza a una mano: Maza de jinete
  • Clásica maza a dos manos: Maza de infante
  • Clásico mayal a una mano: Mayal de jinete
  • Clásico mayal a dos manos: Mayal de infante
  • Estrella-lucero del alba a dos manos: Mangual 
*Las cinco son armas de tamaño M y tipo G. Quizá habría sido más correcto catalogar las versiones de infante y la estrella del alba como tamaño G, pero de nuevo el dunions es así.

Mazas de jinete (a una mano)


Mazas de infante (a dos manos)

Mayales de jinete (a una mano)


Mayales de infante (a dos manos)

Estrellas del alba -mal traducidas por manguales - (a dos manos)


La Guía de armas y equipo deja la puerta abierta a una Estrella del alba a una mano para jinetes, pero luego no lo reglamenta en la tabla de armas, ahí, con un par (¿reglamentas lo mismo para mazas y mayales, y no para estrellas del alba?)... la misma guía se deja fuera de la tabla, por una errata, los dos tipos de maza, así que creo que es mejor poner un buen punto y final al tema de la estrella del alba y dejarla como arma a dos manos.

Por último, ya que nos ponemos picajosos, en la tabla de alcances e índices de fuego (IF), el martillo es en realidad un martillo de guerra, porque el martillo a secas, como tal, no existe. Y, sí, el martillo de guerra es lanzable. Ah, y eso de flechas de ballesta... suena bastante mejor saetas, virotes o dardos de ballesta, pero bueno, eran aquellos locos años 90...


Lenguajes en Reinos Olvidados

Existen multitud de lenguajes en los Reinos, desde aquellos que vienen por raza, por dialectos regionales, por símbolos profesionales y gremiales, hasta aquellos lenguajes secretos conocidos por grupos específicos o lenguas muertas hace siglos.

Entre las lenguas habladas, habría que destacar el común, lenguaje comercial usado -con sus variedades y acentos- entre todas las naciones de Faerûn (y entendido, por torpemente que sea, en casi cualquier parte de la superficie), el subcomún, una variante utilizada en buena parte de la Infraoscuridad y en menor medida el alzhedo (hablado en Calimshan y usado para el comercio) y otros idiomas regionales derivados del común (aglarondano, corymreano, damarano, túrmico, rashemí, lantanés, etc. etc.).

Muchas razas y subrazas semihumanas y (semi) civilizadas elaboraron sus propios idiomas hablados: el elfo, el elfo marino, el elfo drow (lenguaje silencioso), el enano, el gnomo, el mediano, el centauro, el wemic, el gigante (con sus subtipos), el kobold, el ogro (y su variante magi), el gnoll, el orco, el goblin, el troglodita, el tasloi, el yuan-ti, el hombre-lagarto, el bullywug, el bugbear, el thri-kreen, el aarakocra, el kuo-toa, el sahuagin, el jermlaine, el minotauro, las variantes licántropas, las variantes trolls,...

Monstruos, criaturas mágicas y seres especiales también tienen formas de comunicarse entre ellas (a veces no mediante la lengua hablada o ni siquiera el sonido): el auld (lengua de dragones), el contemplador, el pegaso, la esfinge, el lammasu, el dragón tortuga, el acechador invisible, el remorhaz, el osobúho, el sprite, el nixie, el pixie, el brownie, el korred, la driada, la sílfide, el sátiro, la masa sombría, el fuego fatuo, la arpía, los genios, el ki-rin, el sirénido, las ballenas, delfines y monos, etc.

Existen también lenguajes que se hablaban en el pasado pero ahora han muerto con las ruinas de los imperios que quedaron atrás: por ejemplo el mulhorandi o el unthérico. Por último, habría que reseñar las escasas lenguas que llegan a Faerûn desde otros continentes en forma de versiones condensadas y bastardas de sus variadas lenguas de origen: Midani (Zakhara), Nexalano (Maztica) y sobre todo el Alto Shou (Kara-Tur).

Entre los lenguajes hablados secretos encontramos el canto de los ladrones y los dialectos secretos druídicos. 

Lenguas escritas, no hay ni mucho menos tantas. Actualemente encontramos el común escrito, el espruar (originario de los elfos lunares) y las runas dethek (de los enanos). Existe una forma antigua de común escrito encontrado en ruinas de viejos reinos e imperios, el llamado thorass o común de Auld. Por último, como rareza, los ilusionistas gustan de utilizar un lenguaje escrito secreto, el ruathlek, aunque salvo en ciertas bibliotecas de la ciudad de Aguasprofundas es difícil encontrar textos en esta lengua.



Los tres idiomas escritos principales de los Reinos

La mayoría de población de Faerûn, sobre todo en el Norte y en el Centro, son analfabetas o semi-analfabetas. Esto ha conducido a la elaboración y diseño de un varios sistemas de símbolos y glifos, utilizados por aventureros, hechiceros, iglesias y organizaciones secretas o semi-secretas (como los Arpistas). Cada uno de estos símbolos es un ideograma, es decir, representa una palabra o concepto más o menos complejo, no un sonido, y sirve para advertir de peligros, recomendar lugares, señalar ruinas y tesoros, honrar a los dioses, firmar, blasonar, etc.

Aquí una pequeñísima muestra de glifos

Hay que recordar que los Personajes Jugadores comienzan hablando su lengua natal, habitualmente común y su variante local; salvo algunas comunidades cerradas élficas, enanas, gnómicas o medianas que hablan su respectiva lengua racial en detrimento del común. Si los PJs quieren hablar lenguajes adicionales de entre aquellos disponibles por su raza o lugar de orígen (y hasta el máximo permitido por su puntuación de Int), deben pagar casillas de pericias en no armas. Si quieren leer y escribir un idioma, deben pagar también casilla específica para cada uno de ellos, independiente de la casilla del idioma hablado.

Sí, sé lo que estás pensando. En AD&D y Reinos, es difícil comunicarse más allá del idioma común, y más raro aún es saber leer o escribir. Sin embargo, según el manual del Gran Tour de los Reinos (Vademécum de Campaña), se espera que algún aventurero del grupo sea capaz de al menos escribir y leer en algún lenguaje... pero claro, eso es mucho esperar. Sacrificar una de las escasas y valiosas casillas de pericias en no armas en leer/escribir... no es algo que todos los jugadores estén dispuestos a hacer (y, bueno, eso está bien, ésa es su libertad, la de poder llevar a un grupo de analfabestias dando tumbos por los Reinos).

Tercera edición de D&D regló más los idiomas regionales de cada nación, y permitió a los PJs ser políglotas mucho más fácilmente (comenzaban con 1 ó 2 lenguajes conocidos más su bono en Int y, excepto los bárbaros, todos sabían leer y escribir las lenguas asociadas a los lenguajes hablados), amén de crear una relación artificial entre raza / idioma hablado / idioma escrito. Personalmente, es algo que no me gusta. Por ejemplo, los Gnolls utilizaban esporádicamente el Thorass como lengua escrita (¿¿??), y podía darse perfectamente el caso de que un PJ elfo guerrero, explorador, hechicero o pícaro (por poner un ejemplo de clases que no destacan precisamente por su erudición) de Nivel 1 con Int 14 (+2, algo nada raro) hable común, élfico, dracónico y gnoll y por tanto escriba en común, élfico y thorass. Mmmmm... desde luego, puede estar bien para simplificar las cosas en un videojuego o una película, pero no es el tipo de ambiente que queremos crear en nuestra campaña de Reinos Olvidados.