domingo, 10 de julio de 2016

Fes y Panteones en Reinos Olvidados (I)

Continuamos con la serie de artículos dedicados a los conocimientos comunes que cualquier aventurero de Faerûn puede tener al iniciar sus andanzas o al poco de emprenderlas. En esta ocasión, vamos a hablar del panteón de deidades más común en el continente, especialmente en su zona central y oriental. Todo PJ, aunque no sea un clérigo o un sacerdote especializado, y aunque carezca de la Pericia en no armas Religión, tiene al menos un entendimiento básico de cómo se organizan estas poderosas entidades.

Existen otros panteones de dioses, adorados y reverenciados por razas de semihumanos, por monstruos, cultos locales y regionales (como el exótico Panteón Mulhorandino), dioses de sociedades y grupos concretos, fes teóricamente muertas, iglesias extraplanares, cultos elementales (Grumbar-Tierra, Kossuth-Fuego, Akadi-Aire, Istishia-Agua), cultos bestiales y animales, panteísmo (Culto a Ao, el creador de Dioses) y un largo etcétera, pero como introducción, hablaremos del panteón básico presente tanto en el Vademécum de Campaña de Reinos Olvidados como en el manual Aventuras, ambos editados por Ediciones Zinco (a los que añadiremos algunas pinceladas de otras ediciones como el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados para D&D 3.0 y la Cyclopedia of the Realms para AD&D 1ª Ed. -inédita en castellano-, o de otros suplementos para AD&D 2ª Ed. como Faiths and Avatars, Warriors and Priests of the Realms, Demihuman Deities o On Hallowed Ground; inéditos todos en castellano). Este panteón es conocido y reverenciado a lo largo y ancho de todas las Tierras Centrales, y tiene un carácter o foco inherentemente humano, pese a que sus adoradores pueden ser en principio de cualquier origen racial o cultural (¡y no necesariamente han de ser sacerdotes! Casi todo el mundo, aunque sea de cara a la galería o de forma esporádica y sui generis, reverencia a una o varias deidades y les realiza ofrendas en fechas señaladas o ante eventos importantes. Por ejemplo, un mago acudiendo a una batalla podría encomendarse tanto a Mystra como a Tempus).

Hay que indicar que, a diferencia de otros entornos de campaña, en Reinos Olvidados se sabe a ciencia cierta que los dioses son reales y que su influencia es palpable en el mundo, a pesar de que habiten usualmente en otros Planos de existencia. No hay más que remontarse una década atrás en el tiempo para recordar que las deidades y sus avatares caminaron (y batallaron) por todo Faerûn en lo que se conoce como Era de los Trastornos, causando calamidades e impredecibles sucesos, y que en ciertos casos algunos poderosos y audaces mortales usurparon sus lugares y adoptaron su rol y ámbito de influencia (portfolio), proclamándose como nuevas deidades (es el caso de, por ejemplo, Medianoche suplantando a Mystra, o el de Cyric asumiendo los roles de Bane -el Lord Negro-, Bhaal -Lord del Asesinato- y Myrkul -Lord de los Huesos-). En otras ocasiones, nuevas deidades fijan su interés en los Reinos (como es el caso de la Procesión de la Justicia llevada a cabo por Tyr hace sólo 1600 años). Eventos de este tipo podrían volver a ocurrir, quién sabe.

En ocasiones, deidades de Alineamiento, rol o Plano afines, se unen entre sí para colaborar en relaciones y pactos más o menos duraderos (el caso más conocido es de La Tríada: Tyr, Ilmater y Torm), o existen dependencias jerárquicas establecidas por el poder de dioses afines (por ejemplo, Azuth es sirviente de Mystra). También existen potencias de poder limitado, llamados semidioses, a menudo ligados a deidades de mayor poder.


Auril, la Doncella de Hielo

Potencia menor del Pandemonium, NM
Porfolio: Frío, invierno
Iglesia y sacerdotes: suelen portar ropas ceremoniales blancas con cordoncillo azul y cinturón o banda para la cabeza plateados. En la lucha portan rodelas y hachas de hielo. Sus clérigos especializados son llamados sacerdotes y sacerdotisas del hielo.


Azuth, el Sumo

Potencia menor de Arcadia, LN
Portfolio: Magos, energía
Iglesia y sacerdotes:sus especialistas no ahuyentan muertos y a cambio reciben poderes mágicos (conjuros). Sus Iglesias admiten hechiceros y están regidas por un dirigente llamado "Primero", el cual manda sobre otros miembros prominentes de su parroquia como el "Primer Transmutador", "Primer Evocador", etc. Sus ropas suelen ser grises y en tejidos finos (seda) salvo en el Norte. El símbolo de Azuth se borda en el pecho de las túnicas o armaduras, y el color de su aura indica el nivel dentro de la jerarquía de la Iglesia.


Beshaba, la Doncella del Infortunio

Potencia intermedia del Abismo, CM
Portfolio: Perversidad, mala suerte, accidentes
Iglesia y sacerdotes: Sus sacerdotes especializados suelen ser llamados "Maestros de la Condenación",  y visten túnicas y medias negras con el símbolo de Beshaba en el pecho, mientras practican sus rituales subterráneos.


Chauntea, la Gran Madre

Potencia mayor del Elíseo, NB
Portfolio: Agricultura, granjeros, jardineros, verano
Iglesia y sacerdotes: Sus sacerdotes especializados son druidas. Existe una escisión entre las ramas urbana y rural, pero ambas visten de forma similar (ropajes marrones y pardos con algún toque dorado en los rangos altos). Bajo el nombre de Gran Madre Tierra, es la deidad más reverenciada en las Islas Moonshaes con ayuda de sus tres hijos -semidioses-; Kamerynn el Unicornio, La Manada de Lobos y El Leviatán.


Cyric, el Sol Oscuro

Potencia mayor del Hades, NM
Portfolio: Muerte, asesinato, los muertos, rivalidad, tiranía, mentiras, intriga, ilusión, conflicto
Iglesia y sacerdotes: sus sacerdotes especializados comandan muertos y nunca tienen miedo. Cyric es el más joven de los dioses, pero al mismo tiempo uno de los más poderosos, al usurpar el lugar de los Tres Muertos (Bane, Bhaal y Myrkul). Existen conatos de guerra de religión entre los adoradores de las antiguas fes y la nueva, pero Cyric sigue proporcionándoles poder y atrayendo sutilmente a las escisiones. Suelen vestir de negro o púrpura con brazaletes plateados como símbolo de esclavitud hacia su dios. Al contrario que los banitas, los cyritas no se tatúan, aunque si se pintan el rostro en los días especiales del culto.


Deneir, Lord de los Glifos y las Imágenes

Potencia menor de las Tierras de las Bestias, NB
Portfolio: Literatura, arte, escribas, cartografía, glifos, simbología
Iglesia y sacerdotes: los especialistas ocupan las posiciones de poder dentro de la Iglesia, lo cual provoca cierto descontento entre los clérigos "estándar" de la deidad. Portan túnicas de cuello circular, pantalones blancos o tostados, bandas de oro en la frente y capas que, según el color, indican el rango. Casi siempre cargan con útiles de escritura y cartografía, y muchos saben (y enseñan a) leer y escribir.


Eldath, Diosa de las Aguas Cantarinas

Potencia menor del Plano Material Primario, N
Portfolio: Paz, estanques, manantiales y bosques, cascadas, druidas
Iglesia y sacerdotes: Su religión es muy pacífica y de costumbres laxas. Sus especialistas ("Hombres o Mujeres de paz") directamente no tienen permitido combatir, a cambio de fuertes poderes de protección, lo que hace que haya muy pocos dentro de su confesión. Algunos druidas veneran a Eldath. Al residir en el Plano Material Primario (es decir, en Toril), no se vio directamente afectada por la Era de los Trastornos.


Gond, Portador de Maravillas

Potencia intermedia de la Oposición Concordante, N
Portfolio: Artificio, artesanía, construcción, herrería
Iglesia y sacerdotes: Su culto es pequeño en las Tierras Centrales Occidentales, pero es la religión oficial en las lejanas y meridionales islas de Lantan, junto a Chult. Los hombres de Gond llevan ropas de color afazrán y bandoleras carmesíes para guardar sus herramientas y útiles de trabajo. Se dice que durante la Era de los Trastornos el propio Gond, en forma de gnomo, entregó a los lantaneses el secreto de la temida "pólvora de humo".


Helm, El de los Ojos Siempre en Vela

Potencia intermedia del Nirvana, LN
Portfolio: Guardianes, protección
Iglesia y sacerdotes: Sus especialistas reciben el nombre de "Vigilantes" o, de forma despectiva, "Ojos de Dios". Su atuendo ceremonial, usado también en batalla, es la armadura completa, con yelmo abierto y penacho de plumas. Helm era un dios muy respetado en las Tierras Centrales Occidentales, pero durante la Era de los Trastornos fue el encargado, bajo ordenes de Ao, de impedir el regreso de los dioses a sus Planos de existencia, lo cual hizo bajar su popularidad entre los fieles y algunas zonas de magia muerta se bautizaron irónicamente como "el legado de Helm".


Ilmater, el Dios del Lamento

Potencia intermedia de los Paraísos Gemelos, LB
Portfolio: Resistencia, sufrimiento, martirio, perseverancia
Iglesia y sacerdotes: visten túnicas y gorros grises, con tabardo y pantalones. Su símbolo se porta en forma de broche sobre el corazón, aunque los miembros antiguos solían tatuarse una lágrima gris en la comisura de un ojo. Las Iglesias de Ilmater a veces logran establecerse en ciudades hostiles, como Mulmaster o el Alcázar Zenthil. Las relaciones con otras Iglesias y según que culturas no son buenas, hasta el punto de ser objeto de burla. Se dice que existen sectas del dios especializadas en transferir el dolor a los no creyentes, practicando la automutilación, incitando tumultos, secuestrando personalidades, etc., pero el culto oficial reniega de ellas.


Lathander, el Dios de la Mañana

Potencia mayor de Elíseo, NB
Portfolio: Primavera, amanecer, nacimiento, renovación, juventud, vitalidad, atletismo
Iglesia y sacerdotes: los llamados "sacerdotes del Alba" portan túnicas (o armaduras tintadas en el caso de sacerdotes aventureros o de batalla) brillantes de manga larga de los colores del amanecer (rojas, rosas, amarillas) y, en sus ceremonias (normalmente matutinas), un tocado con un sol radiante en la parte trasera de la cabeza. Su iglesia incluye un gran número de sacerdotes especializados, conocidos por su capacidad de expulsar y destruir muertos vivientes.


Leira, la Dama de las Brumas

Potencia menor del Limbo, CN
Portfolio: Engaño, ilusión
Iglesia y sacerdotes: conocidos por ser capaces de usar cierta magia de Ilusión/fantasma, esta discreta iglesia incluye ilusionistas en sus filas. La mentira y la confusión suelen estar en el orden del día. Para colmo, toda la jerarquía viste igual, con largas cogullas con un globo de cristal plateado a modo de máscara, capaz de afectar a vampiros y seres de mirada peligrosa. No se sabe a ciencia cierta cual fue el destino de Leira durante la Era de los Trastornos, quizá fuese reemplazada, aunque sus fieles aseguran (todo lo que pueden "asegurar" los devotos del engaño) que emergió más fortalecida que nunca.


Lliira, Nuestra Dama de la Alegría

Potencia menor de Arvandor, CB
Portfolio: Alegría, felicidad, danza, festivales, espontaneidad, libertad
Iglesia y sacerdotes:la iglesia de Lliira penaliza el combate salvo con red, lazo y, en casos extremos, armas golpeadoras. Su atuendo se basa en trajes de piel con secciones de tres colores: amarilla, roja y naranja, igual a las estrellas de su símbolo. Sus sacerdotes, los "portadores de alegría", lucen largas melenas y escotes, y son conocidos por su proactividad en lo que a fiestas y celebraciones se refiere.

Loviatar, la Doncella del Dolor

Potencia menor de Gehena, LM
Portfolio: Dolor, daño, tortura, agonía, tormento, sufrimiento
Iglesia y sacerdotes: sus miembros se especializan en causar dolor a los demás, y la diosa los premia por ello.  Su atuendo de batalla es una armadura de placas de apariencia similar a escamas, mientras que el ceremonial es una versión más ligera del anterior. El clero es pequeño pero fuertemente organizado. Sus sacerdotes especialistas son conocidos como "dolores". El odio y rivalidad con la iglesia de Ilmater es legendario.


Malar, el Lord Bestia

Potencia menor de Tarterus, CM
Portfolio: Cazadores, bestias, sangre, licántropos malignos, odio hacia los elfos
Iglesia y sacerdotes: grandes cazadores y batidores, los sacerdotes de Malar no se organizan en forma de iglesia, si no que suelen ir por libre en grupos iniciáticos y mistéricos dirigidos por un "maestro de caza" que gobierna el grupo en base a la ley del más fuerte. Suelen cubrirse con pieles de animales que matan con sus propias manos, como lobos, felinos o incluso osos. Malar no tiene muchos devotos y suele ser invocado por la gente rural para evitar su intercesión. Los druidas y las organizaciones como los Arpistas son sus principales rivales.


Máscara, Lord de las Sombras

Potencia intermedia del Hades, NM
Portfolio: Ladrones, intriga, latrocinio, sombras
Iglesia y sacerdotes: sus sacerdotes especializados ("demarcas" y "demarquesas") suelen tener habilidades y vestir como ladrones (es decir, de cualquier manera), pero sus atuendos ceremoniales incluyen chaquetilla corta y pantalones multicolores de manga abombada y puño cerrado. Por encima llevan una capa gris con capucha, y una máscara negra de tela. Los cultos a Máscara son independientes de un lugar a otro, y suelen organizarse en ciudades en torno a cofradías de ladrones y capillas secretas.


Mielikki, la Dama del Bosque

Potencia intermedia del Plano Material Primario, NB
Portfolio: Bosques, guardabosques, dríadas, criaturas del bosque, otoño
Iglesia y sacerdotes: los pocos clérigos especializados de Mielikki son siempre guardabosques, sin perjuicio de que existan guardabosques de otras confesiones por todo Faerûn. La mayoría de los fieles son clérigos estándar, considerando a los guardabosques como el brazo aventurero de élite consagrados a la fe de la diosa. El atuendo ceremonial (usualmente de los colores de las estaciones) consiste en un simple tabardo con pantalones y capa corta, con el símbolo del unicornio sobre el corazón. Al residir en el Plano Material Primario (Toril), no se vio directamente afectada por la Era de los Trastornos.


Milil, Lord de Todas las Canciones

Potencia menor de las Tierras de las Bestias, NB
Portfolio: Poesía, canción, elocuencia
Iglesia y sacerdotes: sus fieles se especializan en la sugestión y la subyugación, a menudo a través de la música, la poesía o el espectáculo, y tienen relación con bardos. En sus templos es común el canto coral con organista. La fe está bastante organizada, con todas las iglesias del Norte rindiendo obediencia al Patriarca del Canto en Aguasprofundas. Su atuendo ceremonial es rico y ornamentado, con motivos en hilos de oro y redes para el pelo. Su atuendo de batalla consiste en la armadura completa y la maza.


Mystra, Medianoche, la Dama de los Misterios

Potencia mayor del Nirvana, NB
Portfolio: Magia, conjuros, la Urdimbre
Iglesia y sacerdotes: mientras que Azuth es el dios de los conjuradores, Mystra es la diosa de la magia en sí, de la Urdimbre que permea el mundo. Sus seguidores son conocidos como Servidores del Misterio, mientras que sus autoridades y representantes son Lords y Ladys del Misterio. Su jerarquía es amplia y variada, dependiente del tipo de poder mágico, y militan en ella tanto magos como clérigos, sacerdotes especialistas o bardos. Su atuendo ceremonial consiste en una túnica y capa azules con tocado (y velo o máscara antes de la Era de los Trastornos), mientras que en batalla gustan de llevar armadura con el escudo blasonado con el símbolo de la diosa. Durante la Era de los Trastornos, Mystra fue destruida y Medianoche ocupó su lugar en una transición estable y sin cismas (al contrario de lo que ocurrió con Cyric).


Oghma, el Atador

Potencia mayor de la Oposición Concordante, N
Portfolio: Conocimiento, saber, invención, bardos
Iglesia y sacerdotes: sus fieles son maestros de la erudición y la recopilación y clasificación de conocimientos, e incluyen bardos y hechiceros, pero también artesanos, inventores, herreros, sabios o alquimistas. Su forma de combate preferida es la lucha libre (a manos vacías y con forcejeos). La Iglesia era dirigida desde Procampur por el Gran Patriarca, pero éste desapareció durante la Era de los Trastornos y el cisma se está abriendo entre los fieles de Cormyr y Sembia. El atuendo ceremonial consiste en camisa blanca y pantalones con chaqueta de brocado negro y oro, junto a un sombrero en forma de caja. En Sembia se complementa con una máscara de arlequín. Se dice que la mano derecha de Oghma es servida por Gond, mientras que la izquierda es atendida por Deneir y Milil. El dios también tiene una misteriosa conexión con Mystra y con Selûne.


Selûne, Nuestra Dama de Plata

Potencia intermedia de Gladsheim, CN
Portfolio: Luna, estrellas, navegación, profecía, viajes iniciáticos, licántropos buenos y neutrales
Iglesia y sacerdotes: debido a su naturaleza caótica y mistérica, la iglesia de Selûne está muy poco organizada y no existen ritos y atuendos estandarizados. Sus fieles, grupos heterogéneos entre los que se incluyen incluso licántropos,  practican ritos individuales relacionados con la Luna en capillas, santuarios y sagrarios a menudo secretos. El culto es popular y algo más organizado en torno al Templo de Nuestra Dama de Plata en Aguasprofundas, dirigido por la suma sacerdotisa Naneatha Suaril. 


Shar, la Amante de la Noche

Potencia mayor del Hades, NM
Portfolio: Oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos no revelados, cavernas, dungeons, Infraoscuridad
Iglesia y sacerdotes: conocidos por comandar muertos vivientes y usar conjuros de oscuridad, sus sacerdotes especializados son llamados "portadores de la noche" y permanecen fuera de la jerarquía estándar y oficial de la iglesia, la cual se organiza en torno a una pequeña red de mensajeros, agentes  y contactos que llevan la voluntad de la Dama Oscura a oscuras capillas, celdas y lugares secretos; y se nutre también de semihumanos como goblins y criaturas que odian la oscuridad. Shar se opone fuertemente a Selune, y no son desconocidas las cruzadas de fieles de una contra los de otra.  Algunas personas comunes sellan sus pactos secretos invocando y/o venerando a Shar.


Silvanus, el Padre Roble

Potencia mayor de la Oposición Concordante, N
Portfolio: Naturaleza salvaje, druidas
Iglesia y sacerdotes: el llamado Padre Roble promociona druidas como sacerdotes especializados. Tanto clérigos como druidas portan armaduras en forma de hojas superpuestas, los primeros de metal y los segundos de cuero teñido de verde. Suelen acompañarla de pantalones verdes, camisa, y un gran yelmo con alas en forma de hojas de roble, aunque en las zonas urbanas el atuendo se vuelve mucho más recatado y se queda en un simple broche verde cobrizo sujeto al pecho. Los druidas de Silvanus suelen tener una buena relación con druidas que veneran otras fes, como Chauntea, Eldath o Mielikki, y los conflictos se resuelven mediante negociación o combate ritual.


Sune, Cabellodefuego

Potencia mayor de Arvandor, CB
Portfolio: Belleza, amor, pasión
Iglesia y sacerdotes: conocidos por su capacidad de hechizar y a menudo considerados vanos o veleidosos, los sunitas mantienen una jerarquía laxa e informal, con una Suma Sacerdotisa que a menudo rechaza su puesto para lanzarse a la aventura. Los hombres portan ropas monásticas con pañuelo grande, y las mujeres hábitos con un tocado en forma de V, siempre en tonos carmesíes y tejidos de forma que realcen la figura. Se suele preferir el pelo largo, y se considera especialmente bendecidos a los pelirrojos y a aquellos de facciones bellas. Mantienen una intensa rivalidad con los seguidores de la diosa elfo Henali Celanil.


Talona, la Lady del Veneno

Potencia menor de Tartarus, CM
Portfolio: Enfermedad, veneno
Iglesia y sacerdotes: habitualmente visten ropas grises y verdes deshilachadas. Los niveles superiores y los miembros más antiguos muestran tatuajes faciales y cicatrices. En batalla, suelen protegerse con mucha armadura, y sus sacerdotes especializados portan dagas envenenadas. Talona es más temida que adorada, y es propiciada para evitar su atención, no para atraerla. Sus creyentes se reúnen en catacumbas bajo ciudad o en las ruinas de los páramos. Los textos antiguos se refieren a ella como Kiputytto, aunque se desconoce si es un nombre o forma antiguos, o si se trata de una deidad reemplazada por Talona.


Talos, el Destructor

Potencia mayor del Pandemonium, CM
Portfolio: Tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos
Iglesia y sacerdotes: de nuevo otro de los dioses que es invocado más para escapar de su atención que para atraerla. Los pocos locos que siguen a Talos se reunen en grupos al mando de un clérigo especializado y su objetivo primordial es destruir el lugar en el que se encuentran. Suelen vestir ropas negras cebradas con estrías amarillas y bordes dentados. Además, lucen un parche en uno de sus ojos. Desde la Era de los Trastornos, mantienen un pulso con la fe de Cyric por acapar el portfolio de la muerte violenta.


Tempus, Lord de las Batallas

Poder mayor del Limbo, CN
Portfolio: Guerra, batalla, combatientes
Iglesia y sacerdotes: conocidos por ser capaces de entrar en una furia asesina y por despreciar las armas de proyectiles, sus fieles gustan de portar armadura completa con salpicaduras de rojo sangre y gran yelmo abierto en el rostro, y se organizan en órdenes militares capaces de participar en las cruzadas en tierras lejanas que promulga la cabeza de su iglesia. Los líderes tienen el derecho de portar el pesado guantelete de batalla del rango.


Torm, el Auténtico

Potencia menor del Plano Material Primario, LB
Portfolio: Deber, lealtad, obediencia, paladines
Iglesia y sacerdotes: los seguidores portan armaduras completas bien pulidas y yelmos adornados, todo lo cual es tintado según el rango y posición dentro de la rígida jerarquía militar del clero, siendo el púrpura el color de sus más altos rangos. Se dice que Bane mató a Torm durante la Era de los Trastornos, pero que al haber muerto siriviendo a su propio ethos y en su propio Plano de existencia (el Material Primario), Torm regresó a la existencia.


Tymora, la Lady de la Suerte

Potencia intermedia de Arvandor, CB
Portfolio: Aventureros, habilidad, buena suerte, victoria
Iglesia y sacerdotes: su adoración constituye una de las fes más comunes y extendidas en los Reinos, con una amplia red de santuarios y templos independientes entre sí, pero normalmente en buena relación. No existe un atuendo estándar para sus fieles. Durante la Era de los Trastornos, Tymora se apareció en Arabel (ciudad de Cormyr) bajo una intensa niebla, y se dice que eso hizo que la ciudad no fuese devastada, al mismo tiempo que el sumo sacerdote de la Casa de la Lady en Arabel se ha autoproclamado como cabeza de la iglesia (sin ser apoyado por el resto de cultos de otras tierras).  En los antiguos textos, Tymora es presentada como Tyche, en un caso similar al ocurrido con Talona.


Tyr, la Mano Justa

Potencia mayor de los Siete Cielos, LB
Portfolio: Justicia
Iglesia y sacerdotes: la fe de Tyr carece de clérigos especializados, quizá debido a que la deidad es un -relativamente- recién llegado a los Reinos. El atuendo ceremonial consiste en una túnica azul profundo atada con un cinto blanco, y dos guantes (o guanteletes); el izquierdo blanco, y el derecho blanco, simbolizando la pérdida de la mano del dios. Durante la Era de los Trastornos, Tyr fue castigado y cegado por Ao. Ahora, sus fieles lo simbolizan colocándose una tela fina o gasa blanca sobre los ojos. Su popularidad va en aumento, y algunas órdenes de caballería se han dedicado a Tyr, como opuesto a Torm o Tempus.


Umberlee, la Reina Zorra

Potencia intermedia del Abismo, CM
Portfolio: Océanos, olas, vientos marinos, corrientes
Iglesia y sacerdotes: otra diosa más temida que adorada, con un cierto número de templos y santuarios, el mayor de los cuales es la Casa en el Acantilado, cerca de Marsember (Cormyr). La mayor parte de su clero está formado por sacerdotes especializados, y su atuendo ceremonial consiste en unas mallas azules o verdes junto a una capa voluminosa y un cuello alto ribeteados de piel blanca (representando la espuma del mar). Se cree que Umberlee destrozó varias islas del Mar de las Estrellas Caídas, el cual ha permanecido agitado y tormentoso desde entonces, llegando al punto de que la parte más septentrional no se ha congelado durante los inviernos, como anteriormente era habitual.


Waukeen, la Amiga de los Mercaderes

Potencia intermedia de la Oposición Concordante, N
Portfolio: Comercio, moneda, riqueza
Iglesia y sacerdotes: se cree que Waukeen fue destruida durante la Era de los Trastornos, y muchos de sus fieles han pasado a adorar a Tymora. Sin embargo, los más devotos intentan mantener unida a la ahora escasa congregación, afirmando que Waukeen regresará o será restituida. Estos fieles mantienen las antiguas tradiciones, como portar el atuendo ceremonial, que consiste en una pesada capa cargada de placas y ruedas de diferentes metales preciosos, ricas túnicas, y pantalones y tabardos de colores vistosos.

Los Tres Muertos: Bane, Bhaal y Myrkul, respectivamente


Veamos ilustraciones de sacerdotes de distintas fes:











De esta forma, concluyo el artículo con una catalogación de deidades según su grado de poder:
  • Mayores: Chauntea, Cyric, Lathander, Mystra, Oghma, Shar, Silvanus, Sune, Talos, Tempus, Tyr.
  • Intermedias: Beshaba, Gond, Helm, Ilmater, Máscara, Mielikki, Selûne,  Tymora, Umberlee, Waukeen.
  • Menores: Auril, Azuth, Deneir, Eldath, Leira, Llira, Loviatar, Malar, Milil, Talona, Torm. 
  • Muertas: Bane, Bhaal, Myrkul, ¿Waukeen?
En próximas entregas de esta serie de artículos hablaré de panteones de otras razas, regiones y culturas, y de semidioses y potencias por debajo de la categoría "menor".

viernes, 8 de julio de 2016

Crónica de Bresnius · VI

16 de tarsakh del año 1368 CV
Al noreste de Velezhûil, Bosque de Cormanthor

El alba llega pronto tras el combate. Lo primero que hacemos es acudir al montículo central del ritual que tuvo lugar la noche anterior, e intentar localizar aquello que estuviera tratando de recuperar el ser vegetaloide. Deshago poco a poco el amontonamiento de partes de diversas plantas, hasta que una cáscara de cangrejo lacustre llama poderosamente mi atención. Coincide. Enseguida recuerdo que las cortinas del templo circular de los videntes de Velezhûil estaba confeccionado con conchas y cáscaras de animales del lago. Es la prueba definitiva que hace que mis compañeros también sospechen de los videntes como parte responsable de lo que está sucediendo y debemos desvelar. Guardo la cáscara de cangrejo como prueba.

Almorzamos copiosamente y nos disponemos a continuar tras el rastro, en ascenso por el bosque de Cormanthor. El día avanza hasta que al mediodía llegamos al linde del bosque. Ante nosotros se abre una hondonada, cubierta de una densa bruma, que se sitúa a los pies de una pequeña montaña por la que asciende un pedregoso camino. Tanto en la hondonada como en el camino, el terreno ya no muestra rastros que poder seguir.

Decidimos adentrarnos en la depresión, caminando en formación cerrada, pues la niebla que cubre la zona es prácticamente impenetrable a la vista. Tras haber profundizado un trecho, una enorme estatua partida por la mitad surge ante nosotros. Se trata de una figura de bronce que representa a un elfo dorado que alza una espada especialmente elaborada, una hoja élfica, capaz de recoger el poder y la esencia de los grandes ancestros elfos tras su muerte. No hay duda de que es Eltargrim Irithyl. Cuando menciono que durante su juventud, los elfos videntes de Velezhûil fueron coetáneos del coronario, Bathory indica con acierto que el elfo vidente que se dirigió a nosotros y a la escritura con más desprecio era el único dorado; aquellos que detestan los textos no son de fiar. La estatua está en parte cubierta de hiedra, lo que nos recuerda a los vegetaloides, pero tras examinarla en detalle no logramos averiguar siquiera hace cuánto tiempo fue abatida. Lo que sí parece más claro es que la destrucción de la misma fue deliberada, ya que se conserva en buen estado al margen de la rotura.

Seguimos avanzando durante un tiempo hacia el fondo de la vaguada, y de nuevo, entre la bruma aparece algo que nos sorprende. Se trata de una necrópolis de túmulos. Examinando las lápidas, rápidamente advierto que se trata del campo de la batalla entre Eltargrim Irithyl y su primo Mylearn, el señor de la espesura, sucedida en el año 157 ante CV. Es un descubrimiento relevante para la Historia de Cormanthyr. Mylearn se opuso a la apertura de Semberholme que impulsaba el coronario, por lo que pretendió hacerse con el control del Sitial para debilitarle, pues Eltargrim había comenzado a vender bronce a los hombres del Valle Profundo y de la naciente ciudad de Alta Luna. La victoria de Eltargrim supuso un punto de inflexión en el proceso de apertura, ya que no surgieron más voces en contra de su nueva política dentro del reino, lo cual posibilitó la ocupación por nuestros antepasados de las Tierras de los Valles. Desconozco el destino de Mylearn tras la batalla, pero es sabido que su lugarteniente, el hojacantante Findol Cran, cayó durante el combate. Cuando menciono que la nobleza élfica del antiguo Semberholme era de sangre dorada, Astric indica con gran perspicacia que el elfo dorado vidente bien puede estar emparentado con Mylearn. Esta mediana no deja de sorprenderme.

Vamos a buscar el túmulo de Findol Cran, quizá así desvelemos algo más sobre el misterio que perseguimos, aunque me temo que su espada ya no esté allí y se encuentre en el cinto de quien está continuando la lucha de Mylearn. Espero que, como paladín que es, la célebre capacidad de Tomas para detectar las intenciones perversas nos sea de ayuda en el campo de túmulos. Y me pregunto hasta qué punto la niebla del lugar tiene un origen natural, si hay algo de la Urdimbre en ella.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Túmulo en el campo de la batalla entre Eltargrim Irithyl y Mylearn