domingo, 13 de agosto de 2017

Vídeo: Paladines y diezmo en las ediciones avanzadas

Uno de los temas que usualmente se suele dejar de lado —o resolverse "manga por hombro" mediante reglas caseras no demasiado asentadas— es el del pago del diezmo por parte de la Clase Paladín.

Recientemente, mi compañero C. y yo nos sumergimos en otra de nuestras sesiones de "pesca de reglas", en las cuales intentamos sacar modelos concisos y pautas válidas a partir de reglas particularmente oscuras —como las del diezmo del Paladín—, basándonos siempre en todo el material oficial que esté en nuestra mano. Este vídeo es la consecuencia directa de dicha investigación.



Pese a que, como habitualmente hago, me centro en AD&D 1ª y 2ª Ed., estas normas sirven para cualquier edición clásica o juego OSR que incluya paladines: OD&D con suplemento Greyhawk, Rules Cyclopedia, Castles & Crusades, OSRIC, Swords & Wizardry, For Gold & Glory, Adventurer Conqueror King, Labyrinth Lord Advanced Companion, Adventures Dark & Deep, Astonishing Swordmen & Sorecerers of Hyperborea...

El contenido del vídeo no es directamente aplicable a ediciones Basic y retroclones de las mismas, ya que en ellas no existe la Clase Paladín —salvo en la Rules Cyclopedia—, ni tampoco sirve en ediciones d20 y posteriores ya que, en el proceso de convertir al paladín en una especie de guerrero sagrado abierto a cualquier raza semihumana, una de las muchas cosas que se perdieron fue el asunto del diezmo. Ni siquiera D&D 5 ha tratado de recuperar el espíritu original del Paladín. Sin embargo, seguro que los DM de dichas ediciones pueden extraer alguna idea interesante.




jueves, 10 de agosto de 2017

Templos de Mystra en los Reinos Old School

Ya sabemos que Reinos Olvidados es un setting con un volumen de información y detalle increíble, pero en ocasiones cuesta encontrar ciertos datos, especialmente cuando tenemos entre manos material que no ha sido pasado por OCR de forma oficial, o que nunca ha sido indexado, o que los únicos intentos de su digitalización provienen de la piratería o del loable trabajo de los fans (como las encomiables Candlekeep o Forgotten Realms Wiki). La presencia de varias ediciones —o encarnaciones— del escenario tampoco ayuda en demasía; si acaso enfanga, hasta el punto que a veces es difícil distinguir el fanfic de la línea oficial del setting.

Con este tipo de artículos sobre aspectos de los Reinos (de los cuales hay muchos publicados en este blog), pretendo agrupar y racionalizar información de campaña dispersa entre muy diversas fuentes. Hoy le toca el turno a los lugares de adoración de Mystra, una de las deidades de mayor importancia en nuestra campaña.

La información presentada amplía y expande el material que puede encontrarse por la red. Algunos datos que aporto no aparecen en ningún recurso digital indexado, pero pueden consultarse en las fuentes de materiales oficiales de TSR que indico. Por supuesto, dichas fuentes abarcan desde el nacimiento del escenario de rol con la caja gris de 1987 (AD&D 1ª Ed.) hasta los últimos suplementos de TSR y Wizards of the Coast para AD&D 2ª Ed. (año 2000; Cloak & Dagger, The Dungeon of Death, etc.), quedándose fuera todos los cambios y añadidos ocurridos desde el año 2001 con la aparición del Escenario de Campaña para D&D 3.0. Nuestra horquilla temporal para considerar como válido cualquier dato alcanza como mucho el 1370 CV (año en el que la línea temporal oficial de Reinos en AD&D se detuvo al morir el juego).

Lugares de adoración de Mystra

Este listado resume los templos y lugares de adoración más importantes de los fieles de Mystra (Medianoche) en Faerûn, alrededor del año 1368 CV. No se incluyen capillas poco conocidas, pequeños santuarios, monumentos rúnicos u otros hitos dedicados a la deidad. La mayoría de lugares son conocidos por el clero de Mystra, aunque sólo sea de oídas. Los templos aparecen listados por orden de cercanía a las Tierras de los Valles:

El Alto Templo de Mystra en el Monte Talath, Halruaa

La Casa de Mystra
Ubicado en Ciudad del Valle de la Rastra, en las Tierras de los Valles, en donde comparte zona con un templo de Tymora y otro de Oghma. Los rastreños no confían demasiado en la magia —debido en gran parte al infame gobierno de Halvan el Oscuro alrededor del 1180 CV—, y el templo debe buscarse aventureros y agentes extranjeros. La Casa está regida por Llewan Aspenwold (NB hf SE11 de Mystra).
Fuentes: Guía de Volo para los Valles (p. 136)


Casa de los Misterios
Se encuentra al Este de Elfárbol (Elventree, una aldea situada en el norte de Cormanthor, cerca de Lejanas Colinas y el Mar de la Luna). La casa es regida por un misterioso sacerdote enmascarado llamado "El Centinela" (LB hm Hch17), y posiblemente éste sea el lugar de adoración más poderoso de la Diosa, al menos en las Tierras Centrales Occidentales. Se dice que el lugar lo conforman unas Ruinas semienterradas plagadas de oscuridad cerrada.
Fuentes: The Moonsea (p. 24)


La Torre de Misterios
Esta torre permanece emplazada en Saerloon, la mercantil y peligrosa ciudad gótica de Sembia. Permanece aliado con el templo de Azuth, también en la urbe. Su líder es el Mago de la Lady —la gobernante de Saerloon, Lady Merelith—, llamado Cadellin Manosdefuego (LN hm Hch24). Junto a él, gobierna la torre un consejo de cuatro Magos Arcanos: Tanthala (LN hf Hch18), Rinthassa Brinhan (LN hf Hch16), Alyn «Hojasalvaje» Tindar (LN hf Hch16; famosa aventurera-maga de larga cabellera blanca) y Kythsara «la Silenciosa» Maderadeacero (LN hf Hch15). Uno de los asistentes de Tanthala, el Lord del Misterio Telomym (NB hm SE14 de Mystra) está relacionado con los Tel'Teukiira.
Fuentes: Aventuras (p. 105), Cloak & Dagger (p. 27)


La Torre Imryth
Ubicada en la ciudad de Puerta del Oeste (Costa del Dragón), en la Carretera de las Dos Torres (Barrio de los Mercaderes); se trata de una pequeña torre de magos que hace las veces de tienda de pociones y capilla de Mystra. Está dirigida por Audara "Hombro de estrellas" Unryth (NB hf SE6 de Mystra), quien quizá sea una arpista.
Fuentes: The Code of the Harpers (p. 71)


Los Salones del Misterio
Ubicado en Farallón de los Cuervos (lugar de la Living Campaign más famosa). Es uno de los 10 templos cívicos de la ciudad, y se encuentra en un gran edificio similar a un castillo. Lo dirige
el Señor del Misterio Chester DíMarke (?? hm SE13 de Mystra). DíMarke es un Guardián del Aura, designado por Mystra para proteger la Urdimbre junto a la adivina Lady Pamela Anne Leger (?? hf SE4 de Mystra). Otros cargos importantes del templo son el del Senescal Arcano, ostentado por Derry Hlamae (?? hm SE7 de Mystra) y el de Sacerdotisa Guardiana, a cargo de Monique D'Starre, Magistrada de Azuth (LN hf SE11 de Azuth).
Fuentes: The City of Ravens Bluff (p. 29)


Sevesheltor
Ubicado en la ciudad sumergida de Myth Nantar (unos 60 Km al oeste de las Islas Whamitas en el Mar de las Estrellas Fugaces, frente a Turmish), habitada por elfos acuáticos y cubierta de coral. El emplazamiento se encuentra en el Barrio de los Cinco Templos, aunque los fieles de Waukeen aspiran a que su culto ocupe algún día el lugar.
Fuentes: Sea of Fallen Stars (p. 178)

Mystra combatiendo con Helm durante la Era de los Trastornos

La Casa de los Misterios
Ubicado en la villa fortificada de Nagarr, en las Llanuras de las Nagas (al sur de Sespech y la Carretera Dorada, en la zona del Estrecho del Vilhon). Es uno de los escasos lugares de adoración de Mystra en la región y está regentado por Alamandra Peloblanco (NB sef SE7 de Mystra), una mujer interesada en el aspecto artístico de la magia.
Fuentes: Empires of the Shining Sea (p. 157)


La Casa de las Maravillas
Academia y templo ubicado en el Distrito del Mar de Agua Profunda, en la Calle Pedernal y la Avenida Pharra (Pharra fue la primera sacerdotisa del templo, quien murió hace 120 años; todavía pueden contemplarse extraños fenómenos en esas calles). Actualmente está dedicado a Medianoche y lo regenta el Magister de Mystra Meleghost Starseer (LM hm Hch nigromante 11) junto al Primer Buscador Ilbrost Mythyl (NB hm Hch evocador 9) y a la sacerdotisa Lara Idogyr (CB sef SE8 de Mystra).
Fuentes: Guía de Volo de Agua Profunda (p. 53, p. 70), The Savage Frontier (p. 16), City of Splendors (libro 2, p. 61)


La Torre del Equilibrio
Templo, escuela y biblioteca de artes mágicas en Luna Plateada. Permanece junto al Gran Palacio de la ciudad, lo que es indicativo de la importancia de la magia en el enclave. Los seis edificios que conforman la torre han sido construido de un trabajado y adornado mármol blanco-plateado. Está regida por la Magistress Thukmuul Teleshann (L? hf Hch17), y se cree que su interior alberga grandes maravillas relacionadas con el Regalo de la Dama (el Arte mágico).
Fuentes: The Savage Frontier (p. 16)


Ul'sahab, la Ciudad de los Videntes
Aunque estrictamente no se trata de ningún templo o iglesia de Mystra, muchos lugareños creen que los abbalayar —una tribu de videntes y oráculos que habitan la ciudad de Ul'sahab en el Monte Abbalayat de las Montañas de la Marcha (norte de Calimshan)— son en realidad Elegidos de Mystra. Si eso es cierto o no, todavía está por ver.
Fuentes: Empires of the Shining Sea (p. 85)


El Salón de las Brujas
Ubicado en Immilmar, la antigua capital de Rashemen (el país del Este Inaccesible gobernado por una mezcla de ginocracia de brujas y tradición guerrera masculina). En realidad es un bello templo de madera de vigas labradas y encaladas, dedicado a la triple deidad regional conocida como "Las Tres" (la cual comprende aspectos de Bhalla-Chauntea, "la Oculta"-Mystra y Khelliara-Mielikki). Aquellos que no son brujas de Rashemen tienen prohibido el paso, bajo pena de muerte, o exilio y borrado de memoria. Othlor Fydra Arbolnocturno (CN hf Hch16) dirige el Salón y actúa como supervisora de las tres brujas Hathran que aconsejan al Señor de Hierro de Rashemen, quien habita en la ciudad.
Fuentes: Spellbound (libro 1, p. 83)


El Alto Templo de Mystra
Ubicado en el Monte Talath de Halruaa, la exótica tierra sureña de la magia y los ingenios. Es el templo más grande de todo Faerûn y el que recibe al mayor número de fieles y peregrinos. El lugar contiene una de las mayores colecciones de magia de todo el continente, incluyendo en sus dependencias varias bibliotecas y tiendas de objetos. Su estructura de piedra y cristal se asienta cerca de la cima del monte, sobre un sistema de cuevas. El líder del templo es Greila Sontoin (?? hf Hch20), una criatura bendecida por la sabiduría de la Dama.
Fuentes: The Shining South (p. 12)


Complejo de Zalathorm
Sito en la capital de Halruaa, Halarahh, este vasto complejo de templos dedicados a la Dama de los Misterios alberga la torre del gobernante del país, el rey brujo Zalathorm (?? hm Hch adivino 29).
Fuentes: The Shining South (p. 5)


Otras fuentes online
Templos de deidades de Faerûn
Algunos PNJ clérigos

domingo, 6 de agosto de 2017

Adelanto de Castle Zagyx: In the Necropolis of the Alhoon


Hoy os dejo con un tema musical de Castle Zagyx, un adelanto del que será el próximo E.P. del proyecto. Los asiduos del blog lo reconoceréis porque uno de sus pasajes forma parte de la cabecera de los vídeos que he ido subiendo estas anteriores semanas.

Por supuesto, sigo con la misma temática dungeonera y old school, pero en esta ocasión el estilo es más synthwave que en Swords Against Sorcery, con muchas influencias de los sonidos ochenteros.

Espero que os guste.


viernes, 4 de agosto de 2017

Crónicas de Bresnius · XIX

21 de tarsakh del año 1368 CV
Pantano de Glaun, Valle Profundo

Amanecemos todavía consternados por la pérdida de Eindrid. Recogemos el campamento y vamos a examinar la cueva de los oso búhos. En el interior, entre restos de cadáveres de animales y humanoides, encuentro un brazalete de oro y una joya blanquecina que entregamos a sir Tomas, un pergamino de protección contra muertos vivientes que se queda Astric y dos objetos que irradian Magia. Se trata de una daga, la cual damos a Bathory, y un colgante de plata con una calavera grabada que yo mismo me cuelgo. Dado que no me es posible identificar la utilidad del mismo, es el único modo que tengo para averiguar su finalidad. El aprendizaje proviene de la experiencia.

Aunque funesto, el resto del camino discurre con tranquilidad. Paramos en Borlârkho, un pequeño pueblo de campesinos cerrados, y transcribo las runas del mapa enano antes de retomar la marcha a través del Camino de la Borla. Poco a poco dejamos atrás el pantano y entramos en terreno más boscoso. Antes de que termine el día, visto mis atuendos ceremoniales y realizo los ritos de Hierbaverde, de los que hago partícipes a Bathory y Astric.

Al día siguiente, dejamos camino de la Borla, tomamos Vereda de Rhauzhauvyr hacia el norte. Decidimos no acudir a la Abadía del Mazo Ecuánime de Tyr, ya que podemos alcanzar Pommeville al final de la próxima jornada, y esa visita nos retrasaría demasiado. Así, antes de alcanzar el Puente de la Pluma, tomamos el camino hacia el Este que lleva hasta Cataratas de la Pluma. Atravesamos el pueblo y no nos detenemos. Parecen gentes cerradas y desconfiadas. Por las calles solo se ven humanos. Al proseguir hacia el Norte por la senda que conduce a Pommeville, atravesamos las bellas aunque no tan impresionantes cataratas de la Pluma, las cuales sir Tomas no las identifica con las de su visión.

Tras pasar una noche más a la intemperie, alcanzamos Sturmheim a media jornada. Falta poco para llegar a Pommeville. Pero ya que el pequeño pueblo se encuentra a pie del camino, decidimos detenernos para comer y asearnos. La parada será breve y llegaremos a nuestro destino en mejores condiciones.

A lo largo de los más de dos días de viaje Astric me enseña los rudimentos del uso de la honda, sir Tomas me indica las bases del combate con armas a dos manos y Bahtory me muestra las particularidades del idioma élfico. También aprovecho para examinar el libro de encantamientos. Contiene un conjuro para identificar objetos mágicos e instrucciones para la creación de objetos mágicos, aunque todavía no sé de cuáles se trata. Es un poderoso libro para magos, y quizá tenga que ver con lo ocurrido en torno al diablo Nécar. Espero poder depositarlo en la Casa de Mystra de Ciudad del Valle de la Rastra.

Estas jornadas de viaje reposado me permiten dar forma al «Octálogo del buen hechicero». Así, redacto un pergamino en idioma común comercial. Tiene forma de octógono, como ocho son las estrellas de Mystra y las escuelas de Magia. El octógono se pliega en un solo triángulo, en semejanza la bruma del símbolo de la Dama. Al desplegarlo, y sin orden de importancia específico, un consejo se muestra en cada una de sus ocho partes.

Octálogo del buen hechicero
  • Aptitud. El talento y la habilidad están por encima del rango social y las hazañas legendarias.
  • Elección. Se deben prever las necesidades futuras y memorizar los conjuros en consecuencia.
  • Decisión. Los conjuros no se deben ejecutar a la mínima oportunidad, es necesario reservarlos para cuando realmente sean necesarios.
  • Conocimiento. El estudio, la investigación y la experiencia a partir del propio esfuerzo son los únicos caminos válidos para no caer en la corrupción.
  • Bondad. La Magia debe tener un buen fin, de otro modo se corre serio peligro de enloquecer bajo su poder y acabar traicionando a los demás y a uno mismo.
  • Descanso. Se debe dormir lo necesario en cada jornada para poder manejar los secretos de la Urdimbre.
  • Reflexión. Es necesario recapacitar antes de crear un nuevo conjuro u objeto mágico sobre las consecuencias que podría acarrear en otras manos.
  • Memoria. Sólo se puede avanzar aprendiendo del pasado, recordemos Myth Drannor.
Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Octálogo del buen hechicero

domingo, 30 de julio de 2017

Vídeo: la pértiga de tres metros

Volvemos a la carga con un nuevo vídeo en el que se explica la historia y la utilidad de uno de los elementos más carismáticos del equipo mundano: la pértiga de tres metros o ten foot pole.


Se me olvidó comentar que también hay blogs e incluso grupos de música que homenajean a la pértiga. Incluso en el clon —que no retro clon— Tunnels & Trolls aparece la pértiga de 11 pies y pico. ¿Para qué sirve? Pues, obviamente, para alcanzar aquellos lugares donde no alcanza la pértiga de 10 pies :)

Que lo disfrutéis.

sábado, 29 de julio de 2017

Crónica de Bresnius · XVIII

20 de tarsakh del año 1368 CV
Pantano de Glaun, Valle Profundo

Nos acercamos con cautela hacia el sonido de ramas agitándose. Se trata de un búho, parece atrapado en un arbusto. Y de repente, nos pide ayuda, hablando. No podemos creerlo. Además razona, se puede conversar con él, no es una criatura adiestrada. Ante el desconocimiento dudamos de sus intenciones. Especialmente Sir Tomas, quien ata un cordel a una de sus patas antes de liberarlo. Entonces el búho parlante nos ofrece llevarnos a la cercana fuente de la sabiduría del bosque. No sabemos de qué puede tratarse, pero recogemos el campamento, dejamos a los caballos y seguimos al búho movidos por la curiosidad. Al fin y al cabo no parece peligroso, y si hay un peligro cerca de nuestro campamento más vale encontrarlo nosotros antes de que el peligro nos encuentre a nosotros.

Tras una breve caminata, llegamos a un pequeño claro en el que un oso está tratando de sacar miel de un árbol. En un principio, pienso que puede tratarse de algún tipo de prueba. Bathory interactúa con el animal y logra que se aparte pacíficamente. Pero cuando nos disponemos a extraer la miel, cuatro oso búhos nos atacan por sorpresa. Sir Tomas suelta al búho para combatir, y este logra huir del frágil nudo, mientras el oso permanece expectante. Uno de los monstruos apresa a Eindrid, y aunque en un principio logro defenderme, otro de ellos acaba por apresarme a mí también. Ambos sufrimos profundas heridas de sus garras mientras luchamos sin éxito por liberarnos. A nuestros compañeros también les cuesta enfrentarse a ellos. Y de repente, la voz del mago se apaga. Bathory monta en cólera, libera la energía del Golpe de Rayo y uno de los oso búhos cae fulminado. A partir de ese momento el combate cambia y poco a poco mis compañeros se imponen sobre las bestias. Gracias a su ayuda consigo liberarme, huir y sanarme. Me ha faltado poco, casi perezco entre las garras de la terrible criatura, la cual no deja de acosarme. Parece que cuando fijan un objetivo no cesan hasta que uno de los dos cae. Son terriblemente agresivos.

Pero cuando termina el combate y podemos llegar hasta Eindrid es demasiado tarde, ya no hay nada que hacer. Las heridas son profundas, ha perdido demasiada sangre. Eindrid ha muerto. No puedo hacer otra cosa que cerrar sus ojos. Me apeno, más ahora que parecía que podía comenzar a enseñarle el buen camino. Me inspiró para guiar a otros hechiceros en el modo en el que el poder de la Urdimbre debe ser utilizado. Aseguramos el lugar. El oso se ha marchado. Ni el árbol ni la miel irradian Magia. Tomamos algo de miel para reponernos. Astric y Bathory examinan los alrededores.

Entretanto, con la ayuda de sir Tomas, cavamos una tumba en dirección al Este, en consonancia con su devoción a Labelas Enoret. Mientras observo la tumba, no dejo de pensar en que fácilmente podría haber sido que hubiera otro sepulcro a su lado, el mío. Si permanecemos vivos es gracias a nuestro apoyo mutuo. Y aunque en un principio maldigo al búho por traernos hasta este lugar, pronto caigo en la cuenta de que si los oso búhos nos hubieran asaltado mientras dormíamos, quizá ninguno hubiéramos llegado al próximo amanecer. Si Eindrid hubiera hecho más caso de nuestros consejos y no hubiera sido tan osado, o el búho nos hubiera hablado del peligro, quizá el mago elfo todavía seguiría con nosotros. En cuanto el favor de la Dama me lo permita, trataré de enviar a un pajarillo a Velezhûil con el triste mensaje.

Astric y Bathory regresan. Han encontrado a unos pocos metros una cueva, con huesos a su entrada. Decidimos dejar su exploración para el día siguiente. Tras dar sepultura a nuestro compañero caído, junto con todo su equipo excepto el libro de conjuros. No sabemos en manos de quién podría terminar, así que Astric lo custodiará hasta que podamos encontrar a alguien adecuado a quien entregárselo. Volvemos al peñasco donde se quedaron los caballos y pasamos la noche. Recordando a Eindrid Eredrûnno.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Terrible oso búho

viernes, 28 de julio de 2017

Vídeo: diferencias entre AD&D 1ª Edición y AD&D 2ª Edición

Hoy publicamos un nuevo vídeo en el que hablo de las diferencias más relevantes entre la primera edición de AD&D —publicada en 1978— y su sucesora, la segunda edición —publicada en 1989—, la cual conocimos aquí de la mano de Ediciones Zinco. Como veréis, las diferencias van mucho más allá del simple cambio de reglas, aunque en esencia ambas ediciones siguen conformando el mismo juego.


Crónica de Bresnius · XVII

20 de tarsakh del año 1368 CV
Altaluna, Valle Profundo

Despierto al amanecer. Todavía estoy solo. Al orar y recibir los hechizos, descubro que he sido favorecido por la Dama con conjuros de mayor poder. Eso no puede significar otra cosa que el camino que estoy siguiendo es el correcto. Tan apenas he finalizado mi tarea de meditación matutina, aparecen mis compañeros. Huelen a alcohol, y Bathory va vestida con un traje de arlequín. Prefiero no preguntar qué es lo que ha ocurrido. Al menos parece que han seguido mi consejo y han vuelto con todos los dientes. Le pido los libros de Geografía e Historia a mi compañera semielfa y, mientras ellos descansan, almuerzo y parto hacia las Páginas del Saber.

El templo de Oghma en Altaluna es un enorme edificio con patios ajardinados en su interior. Ahí, soy recibido en la impresionante biblioteca por el Sumo Maestro Erudito Atlar Jasicor Danali. Me identifico como sirviente de su correligionario el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder en el Suelo de la Danza, y le entrego en forma de donativo los libros sobre Turmish y Cormyr que encontramos en la gruta de los goblinoides durante la jornada de ayer. Tan solo cogerlos advierte que están manchados de aguardiente y sangre. No puedo darle una explicación al respecto, ya que desconozco lo que hizo la compañera que los custodiaba durante todo el tiempo. Paradójicamente, en ocasiones la ignorancia también puede ser una pequeña bendición.

A su vez, le advierto de las circunstancias en las que los manuscritos fueron hallados. Le hablo del niño Clark, de la cueva de los talsoi, del diablo Nécar, del libro de invocaciones desde Baator destruido, del Aquelarre de las Inesperadas y de las Guerras de Sangre. Por ello, le solicito que si es posible envíe a alguien dentro de un tiempo para asegurarse de que el mal no ha resurgido de nuevo. Nosotros no podemos ya que nos encontramos en una misión encomendada por el propio Ezhánder. Danali queda muy agradecido y yo muy gratamente sorprendido por el buen trato que me ha dispensado, no me ha prejuzgado por mi semblante. De hecho, me ofrece acceso a la más que bien surtida biblioteca del templo cuando lo desee. Y aunque no me importaría consultarla en el instante, debo dejarlo para otra ocasión, ya que seguir el destino de sir Tomas frente a los seres infernales nos apremia.

Abandono el templo y me dirijo a las cuadras de Darían, de las que tan bien nos han hablado. A pesar de ello, no sé valorar si se trata de buenas bestias, así que vuelvo a la posada a por mis compañeros. Junto con Bathory y sir Tomas decidimos ir a por las monturas, mientras que Astric y Eindrid visitan la ciudad. Acudimos a otra cuadra, pero rápidamente vemos que no vale la pena comprar ahí. También visitamos la granja del viejo Frank y a los campesinos que liberamos del cautiverio del dragón. Se muestran felices al vernos, y también nos hablan bien de las cuadras de Darían, así que acudimos al lugar y, con el consejo de Tomas y Bathory, compramos un poni y cuatro buenos caballos de monta provenientes de Ímplitur, todos ellos con arreos y heno para varios días.

A media mañana nos reunimos toda la Compañía en la posada. Astric costea el precio del caballo de Eindrid, y dice que han estado en la torre del mago Raunthides. Según cuenta, no era más que un viejo loco y no han sacado ningún provecho de la visita. Mientras estamos recogiendo todo, le propongo a Eindrid comprarle el libro de encantamientos, ahora que ya puedo cargarlo en mi caballo. Para mi sorpresa me lo ofrece sin más. Parece que su actitud está cambiando hacia el lado correcto, lo cual me alegra. Esta noche trataré de discutir con él sobre los consejos para el uso de la Magia que le entregué.

Una vez lo tenemos todo preparado, nos despedimos de Asías y comenzamos nuestro viaje hacia Pommeville. Atravesamos las murallas para salir de la ciudad y nos detenemos brevemente en la ermita de Lathander que hay al paso, pero no observamos nada ni nadie especial que nos pueda dar pistas sobre la cabaña de la invocación junto a la cueva de los tasloi, aunque oímos hablar de una peregrinación hacia una abadía de Lathander en el claro de Sessren, donde ha surgido una nueva orden militar. Hay otros pequeños lugares de culto en la zona, pero es triste que no haya ningún culto a Mystra en Altaluna, la ciudad natal de Medianoche, la mujer que fue ascendida y ocupó el lugar de la Dama durante la reciente Era de los Trastornos. Incluso el templo en el que fue educada ha sido clausurado por la migración de sus miembros hacia ciudades de Sembia y Cormyr con más actividad mágica.

Mientras recorremos el Camino del Este, planeo erigir un oratorio público en honor de Mystra en esa misma zona del camino. Podría pedir ayuda a Danali para solicitar permiso a las autoridades de Altaluna, y al viejo Frank para contratar a los picapedreros. Mi idea es construir una columna octogonal no muy alta, pero sí lo bastante ancha como para albergar ocho cavidades, con una estrella grabada sobre cada una de ellas, que se comuniquen en su centro. El conjunto estaría cubierto y rematado por una pequeña argolla, desde donde un paño rojo ondearía al viento.

En el camino, le explico resumidamente a Eindrid porqué vamos a Pommeville, lo cual no pone en duda. Creo los sucesos ocurridos en torno a Nécar lo han dejado bastante claro. Aprovecho la parada del mediodía para realizar el conjuro de Amistad Animal sobre mi montura, a quien impongo el nombre de Mikhus. El sortilegio tiene éxito, y al instante el caballo deposita en mí su confianza. Al proseguir, comento a mis compañeros mis preocupaciones y les pregunto por las suyas. Tomas me ha parecido algo despistado en Altaluna, en ocasiones quizá debiera preocuparse más por su misión, aunque en cierto modo es también la misión de cada uno de nosotros.

Cuando comienza el ocaso, nos preparamos para acampar cerca del pantano de Glaun, al abrigo de un peñasco no muy alejado de la carretera. Cuando estoy pensando en el título para un escrito, «Breve historia de Myth Drannor o Por qué la Magia debe tener un buen fin», mis compañeros me advierten de que han oído algo. Me apresuro para coger mi clava y ponerme en guardia.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Símbolo de Mystra y Medianoche

jueves, 27 de julio de 2017

Canal de vídeo de En los Gorgoten. Introducción y Tiempo y movimiento

Anoche inauguramos una nueva rama de nuestro blog, en la cual iremos subiendo a un canal de vídeo de YouTube diferentes explicaciones sobre reglas, reseñas de libros, comparaciones entre ediciones, anécdotas... Por supuesto, todo ello relacionado con el tema principal de este blog: D&D y el estilo de juego clásico.

Os dejo con la presentación de nuestra jugadora Bathory:


Y con el primer vídeo de la serie, presentado por un servidor y dedicado a una de las normas más confusas a la hora de comparar ediciones de D&D: la gestión del tiempo (durante la exploración y durante el combate; los turnos, los rounds...) y del movimiento. El tema está centrado en torno a AD&D, pero también comento datos de otras ediciones.


Adjunta a este vídeo he decidido incluir una hoja de cálculo de Google Drive en la que puede verse una comparativa de los conceptos tratados, desde OD&D hasta D&D 5.

Esperamos que os haya gustado y os sea útil, en breve subiremos más contenidos al canal.

martes, 25 de julio de 2017

Crónica de Bresnius · XVI

19 de tarsakh del año 1368 CV
Extremo Sur del Bosque de Cormanthor, Valle Profundo

Antes del regreso de Eindrid, redacto para él unas breves recomendaciones sobre la práctica de la Magia, las cuales serán la base para el «Octálogo del buen hechicero», un pergamino en forma de octógono, como ocho son las estrellas de Mystra y las escuelas de Magia, plegado en ocho triángulos, con un consejo en cada uno de ellos. Le pido a mis compañeros que traten de ser más cercanos a Eindrid, ya que no consigo empatizar con él. Es demasiado arrogante, y esto es peligroso para un joven mago, ya que puede inducirle a tomar un mal camino. A su regreso le entrego el escrito redactado en espruar, aunque no parece que le vaya a hacer mucho caso. Más adelante le preguntaré qué le ha parecido.

Antes de partir hacia Altaluna, recojo el coral del caudillo tasloi, el mapa del esqueleto enano y los libros que todavía quedan en la cueva, los cuales Bathory accede a llevar hasta la ciudad, cuyas murallas vislumbramos al final de la tarde. Para acceder debemos cruzar el transitado vado del Torrentêno. Al hacerlo, todos los que allí estamos, nos quedamos enormemente sorprendidos cuando Bathory comienza a levitar. Tratamos de no alterarnos a pesar de nuestro estupor. Una vez desciende, nos apartamos y nos comenta que ha recibido una inspiración, se siente capaz de lanzar el conjuro «Golpe de rayo», también conocido como «Rayo relampagueante». Le creo, de algún modo ha sido bendecida por la Dama, así que le explico los rudimentos del lanzamiento de un conjuro y le advierto de lo poderoso que es, ya que un rayo brotará de su mano, con todo lo que ello conlleva. Al terminar, Eindrid y Astric están hablando algo de una leyenda, pero no comentan nada al respecto aunque les pregunto. Creo que Eindrid no es una buena influencia y más que una ayuda solo puede suponer una distracción para nuestro objetivo.

Entramos a la ciudad. Es muy grande, seguramente la más grande de todas las Tierras de los Valles, y quién sabe qué clase de gente andará por aquí. Me guardo la bolsa del dinero en el lugar más seguro que puedo. Preguntando, llegamos a la Posada del Roble y la Lanza que nos indicó Iliria poco antes de que termine el ocaso. Conseguimos hablar con Asías, el dueño, quien al decirle de parte de quien venimos, nos da alojamiento gratuito en la planta superior y accede a concertar ahí una cita urgente con Guelin, el líder de la casa de mercenarios Argenman. Tras cenar, mis compañeros bajan a la posada. Yo sigo sin fiarme de algunas de las gentes que pueda haber, así que me quedo. Al poco todos regresan junto con Asías y el semielfo Guelin, excepto Bathory, nadie sabe dónde está.

Arriesgadamente, mis compañeros deciden que hable yo por ellos. Afortunadamente acierto con el tono y Guelin me atiende con interés. Le explico el motivo de nuestra visita, el problema que aflige a los elfos de Velezhûil y la solicitud de ayuda de Ilira y la Compañía del Roble. Guelin no tarda en acceder a enfrentarse al dragón, así que le aportamos toda la información táctica que podemos. Le hablamos sobre el tamaño y las formas de ataque del ser, de la localización de su guarida y las formas de acceso, así como del resto de criaturas a las que nos hemos enfrentado. Le agradezco que haya aceptado a combatir al dragón sin demora, ahora que en cierto modo hemos debilitado sus apoyos, ya que ello revertirá en el bienestar de las Tierras de los Valles. Parece que he logrado asombrar incluso a Eindrid. Aprovechamos la ocasión para recabar información sobre algunos lugares de interés de la ciudad.

Tras la charla, el resto de mi compañía en la búsqueda de Bathory. Yo debo quedarme para descansar y meditar mis conjuros, cosa que Eindrid decide no hacer a pesar de mis recomendaciones. Atranco la puerta y examino el mapa de la tumba-prisión del no-muerto enano. Se trata de la descripción de dos plantas de una fortaleza, aunque se indican más niveles inferiores. Hay escritas runas dethek, las cuales no comprendo. En cuanto pueda las transcibiré a un pergamino. Si nos cruzamos con alguien que las comprenda, quizá algún enano, bien pudiera desvelarnos su significado. Tras el examen del plano, duermo tranquilamente toda la noche, en solitario, como hace tiempo que no hacía.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Altaluna, por Chris Appelhans.

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lunes, 24 de julio de 2017

Crónica de Bresnius · XV

19 de tarsakh del año 1368 CV
Extremo Sur del Bosque de Cormanthor, Valle Profundo

Tras acabar con los tasloi parapetados en la barricada, regresamos a la estancia anterior. Comprobamos que Clark se encuentra bien, examinamos lo que parece el alijo del saqueo de los goblinoides. Se trata de cajas, sacos, toneles y paquetes que contienen más de cien antorchas embreadas con el símbolo del cormyriano bosque de Hullack, pequeñas cajas de caoba para yesca y pedernal, harina, galletas, carne y pescado secos, frascos vacíos con la misteriosa marca «Andemon Willbender, Archimago de Gulgroth», toneles de agua con el sello de Azoun IV, carbón de Altaluna, frutos secos del Valle de Arkhen y telas del Valle de la Borla. Dejamos nuestras antorchas y cogemos las embreadas, ya que arden durante más tiempo. Quién sabe lo que nos deparará la exploración de este lugar.

Avanzamos más allá de la barricada. Atravesamos una estancia vacía con varios catres. El mal olor es algo más intenso, nos prevenimos de él. Bathory se adelanta hasta la siguiente estancia, atada, por si se trata de algún gas tóxico, como el de las bodegas durante la fermentación. Tan apenas la perdemos de vista nos advierte de que ha acabado con una gran araña de un flechazo. Cuando llegamos hasta ella, decide continuar el avance sin la cuerda. En el momento en el que se interna en la cavidad parcialmente iluminada por algo que brilla en la pared de enfrente, una sombra se abalanza sobre ella y le clava un cuchillo en la espalda. Se trata de otro de estos goblinoides. Nos cuesta acabar con él, pero no hay sobresaltos. Descartamos capturarlo ya que se encuentra visiblemente embriagado.

Este ser resulta portar una extraña corona de barro indefinido. Seguramente fuese el caudillo del clan y estuviese ligado de algún modo a la araña. Lleva una bolsa al cuello con un trozo de lo que parece una planta marina pétrea, así como barras de incienso. Me hago con ellas para investigarlas. Cerca, hallamos tres libros, los cuales tratan sobre Geografía de Turmish, Historia de Cormyr y Magia de Encantamiento respectivamente. No puedo cargar con su peso. Conmino a Eindrid a coger uno de ellos, sabiamente elige el que versa sobre Magia, aunque recrimino su desprecio hacia el resto por tratar sobre naciones humanas. Creía que era más abierto que sus congéneres. Trataré de comprarle el libro en Altaluna.

Mientras, Astric descubre una puerta de piedra oculta bajo la basura, tiene tres poderosos cerrojos y tras ellas se escucha un incesante rasgar de uñas, ajeno a las preguntas que le formulamos. Preferimos proseguir, ya habrá tiempo de destapar horrores. Antes de continuar, recogemos una pequeña canica de cristal, que es la que emite luz. Seguramente se trate de un objeto encantado con el hechizo de Luz Contínua. Se la entregamos a Astric, muy probablemente en sus manos tendrá más utilidad.

Seguimos explorando el lugar. Llegamos a una estancia claramente más acondicionada, donde una enorme cortina púrpura cubre el extremo de enfrente. Aquí el hedor es muy intenso. Al apartar la tela, ante nosotros se muestra una terrible bestia diabólica, similar a una gárgola cubierta de barro putrefacto, con rostro inexpresivo y llena de espinas, encerrada en una jaula sin cerrojo en la que hay grabadas runas de protección. Sin duda, el ser es el origen del intenso olor a azufre que embriagaba a los tasloi. Nuestra sorpresa es todavía mayor cuando Clark lo identifica como Nécar, su amigo. El terrible ser no tarda en decirnos que le abramos la puerta, incluso es capaz de comunicarse telepáticamente con nosotros. Advierto insistentemente a mis compañeros de que no hagan caso de sus palabras. Acertadamente, Bathory inmoviliza a Clark con cuerdas y le tapa los oídos y los ojos, antes de atacar al ser con su espada, a lo que la criatura responde lanzando su espinas ardientes.

Tomas se concentra en la maldad del ser, esta es tan fuerte que el paladín recibe un tremendo colapso. Cae desplomado y tarda en recomponerse. Cuando lo hace, narra la visión de un monstruo de un solo ojo tras una cascada reflejada en una de las caras de un hexaedro regular que flota en el vacío y la negrura. Según la ruta que ya hemos trazado, antes de llegar a Pommeville debemos pasar por Cataratas de la Pluma, quizá esté relacionado. Es evidente que estamos siguiendo los pasos del destino de Tomas, los cuales fueron predichos por el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder.

De nuevo, Astric tiene otra intrépida idea. Quemar al ser con las antorchas embreadas. Aunque en un principio discrepo de su utilidad, le ayudo, ya que no parece que haya mucho más que podamos hacer. La idea surte efecto, y la bestia es reducida a cenizas, si bien no muestra dolor y nos advierte de que solo destruimos su forma en nuestro mundo, que ya ha dejado su semilla. Al examinar los restos, advertimos una pequeña bola de cristal púrpura, seguramente la pelota de la que hablaba Clark, la cual extraemos de la jaula sin abrir la puerta. La Magia de Encantamiento es patente en la esfera, al igual que en el interior del pequeño Clark. Junto con Tomas decidimos destruirla, tras lo cual también desaparece la presencia de la Urdimbre en el niño. Así pues, Bathory y Astric le liberan y  le explican que Nécar se ha ido.

Ahora que parece que ya no hay más peligros en el lugar, regresamos a la puerta de piedra de los tres cerrojos. Astric los abre sin mayor problema. El esqueleto de un enano surge tras la puerta. Tomas nos advierte de que está podrido de una maldad densa y antigua. Camina lentamente y no parece estar en una posición agresiva, así que decidimos seguirlo. El esqueleto abandona la cueva, sale al claro, va hasta el lugar donde se separaban las huellas y sigue por donde se pierden las grandes pisadas. Aquí Eindrid lleva a Clark a su cabaña, nos encontraremos más tarde. Siguiendo al esqueleto, este nos guía hasta una cabaña de madera cercana, abre la puerta y se detiene completamente en su interior.

Dentro está todo revuelto, parece que ha habido un combate o que alguien ha estado buscando algo importante con ahínco. En el suelo todavía se aprecian las marcas de un símbolo de invocación, y en la pared alguien ha dibujado apresuradamente con un tizón el sol naciente de Lathander. Parece que es un lugar maligno asaltado por un seguidor del Dios de la Mañana. Al concentrarse en el círculo, Tomas recibe una nueva visión, donde ejércitos de seres infernales emergen de un portal situado en una antigua ciudad en ruinas inmersa en un gran bosque. Cuando me la describe no me cabe la menor duda, es Myth Drannor, la joya del imperio élfico caída por el abuso y la corrupción de la Magia. Espero que se trate de un aviso de lo que puede ocurrir si no actuamos como debemos, no de un hecho que esté ocurriendo ahora.

Antes de partir, revisamos a fondo el lugar, y, bajo una tabla del suelo, hallamos una placa de bronce con el símbolo del malvado dios Cyric y un libro para invocar a diablos del plano inferior Baator, firmado por el Aquelarre de las Inesperadas. Parece que están detrás de todo esto, aunque desconocemos sus objetivos finales. Quemo el libro antes de que pueda caer en malas manos, quien invocó a Nécar podría regresar en cualquier momento. Tomas destruye al esqueleto, y nos revela que que todo esto parece relacionado con las Guerras de la Sangre. Un conflicto que enfrenta a los baatezu, diablos legales, y los tanar'ri, demonios caóticos, a través de todos los planos de existencia por decidir si el Mal debería ser legal o caótico. Lo cual me preocupa.

Regresamos al claro de la cueva y comemos algo de los paquetes que todavía no están abiertos mientras esperamos a que regrese Eindrid. El joven elfo no hace caso de mis enseñanzas, desconfía, a pesar de que he propuesto compartir con él buena parte del botín que hemos hallado y del que Tomas ha decidido no participar en su reparto. Debería escribirle en lugar de hablarle.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio

Baatezu gargoloide

jueves, 11 de mayo de 2017

Castle Zagyx. Swords against Sorcery



Con este juego de palabras entre el subgénero literario, el título de la novela de Fritz Leiber y la creación de Gary Gygax para Troll Lord Games, os presento el álbum Swords against Sorcery de Castle Zagyx, una compilación de la música que he ido haciendo en estos últimos tres años.

Castle Zagyx es un proyecto personal sobre una de mis principales aficiones, la música, el cual he relacionado directamente con otra de ellas, los juegos de rol. Este álbum contiene 21 canciones con un total de una hora de duración y tanto su estética como su tema están totalmente imbricados con las épocas doradas de Dungeons and Dragons. La música toca varios palos: la orquestal sinfónica, el rock y el metal, el neofolk, el martial industrial, el dark ambient y la retro wave.

El álbum está pensado para que os lo descarguéis y/o reproduzcáis en streaming; y para que lo utilicéis como música de fondo en vuestras partidas o como canciones libres de derechos en vuestros proyectos roleros (promos, teasers, trailers, etc.). Todo su contenido está editado bajo una licencia Creative Commons 4.0 BY-SA, lo que significa que puede emplearse públicamente como uno desee, siempre que se cite su autoría y se utilice la misma licencia para la obra derivada que se cree.

Aunque hay de todo, priman los temas oscuros de escasa melodía, ideales para aliñar aquellos lóbregos dungeons plagados de monstruos y para evocar escenas de lucha de escaso honor y magia extraña. La idea es que sea música de fondo, que no moleste durante las partidas pero sí contenga una pizca de frikismo para intentar alejarse de la música de ascensor o dentista.


PD: la compilación incluye a modo de bonus tracks los cuatro temas aparecidos para el juego de rol Walküre en el EP WWV 86B, el cual edité en 2014.

jueves, 4 de mayo de 2017

Original Forgotten Realms (I de II)


En las fotos que he realizado para esta serie de artículos, he querido mostrar todo el material oficial de Forgotten Realms (Reinos Olvidados) publicado por TSR para la primera edición de AD&D, el cual apareció solamente durante los años 1987 y 1988, periodo en el cual los Reinos tomaron forma de la mano de Jeff Grubb en base a lo ideado por Ed Greenwood en los años 70 y 80, y al material publicado en la revista Dragon. Por desgracia, no pudimos ver traducidos al castellano ninguno de estos productos, ya que Zinco iniciaría su incursión en el mundo de D&D varios años después de la salida en Estados Unidos de la segunda edición avanzada.

Pese a que Reinos Olvidados recibió (¿o quizá sufrió?) un auténtico aluvión de productos para AD&D 2ª Ed., el catálogo para AD&D 1ª Ed. es mucho más contenido. En EnWorld hay colgada una útil lista para coleccionistas donde puede verse la trayectoria completa del setting. Pese a que tiene algún fallo (FR6: Dreams of the Red Wizards y OA5: Mad Monkey vs. The Dragon Claw son para 1ª Edición en lugar de para 2ª), sirve perfectamente a los propósitos de esta serie de artículos: analizar el material original que se publicó para Reinos Olvidados e intentar descubrir sus puntos fuertes. Por ese motivo, he querido hacer un paralelismo entre el nombre que la comunidad le ha dado a la primera edición de D&D —Original D&D u OD&D— y el título del artículo.

En el listado encontramos tres cajas, la mítica "caja gris" de 1987 que detalla el escenario de campaña (es la caja llamada Campaign Set; cuidado, no confundirla con el Vademécum que editó en España Zinco en 1993 y que pertenece a AD&D 2ª Ed., ya que ambos productos comparten una misma ilustración de portada pero difieren ampliamente en contenido) y que apareció un mes después de la publicación de la novela de Douglas Niles Darkwalker on Moonshae, el City System (una caja de aventuras urbanas que describe una Aguaprofunda tan sólo ligeramente conectada a los Reinos), y la caja que detalla la parte oriental de Faerûn, Kara-Tur: The Eastern Realms —recordemos que Kara-Tur había sido integrado dentro de Reinos Olvidados con la aparición de la caja gris, pero su origen radica en el libro Oriental Adventures de 1ª Edición.




Pese a que AD&D 1ª Ed. es la reina de los módulos, la tardía aparición de Reinos Olvidados —tardía teniendo en cuenta que AD&D nace en 1977— hizo que tan sólo cinco módulos viesen la luz para dicha edición bajo el sello Forgotten Realms; y, de esos cinco, muchos tienen varias características que los convierten en auténticas rarezas. I14: Swords of the Iron Legion es el último módulo de la serie Intermediate y contiene ocho escenarios, incluyendo tres batallas para Battlesystem. H4: The Throne of Bloodstone también incluye reglas para utilizarlo con Battlesystem; además es la última entrega de la saga de cuatro módulos ambientada en Vaasa, The Bloodstone Pass. Tiene el dudoso mérito de ser la aventura de mayor Nivel jamás publicada para D&D (es para Niveles 18 a 100), y es la única de la saga que oficialmente forma parte de Reinos Olvidados (las tres entregas anteriores carecen del logotipo del escenario, pero los aficionados admitimos que pertenecen de facto a Reinos ya que a partir de H3: The Bloodstone Wars la acción se ubica en Vaasa).


Las rarezas en cuanto a módulos continúan con FRC1: Ruins of Adventure, una aventura basada en el juego de ordenador de SSI Pool of Radiance y en la novela del mismo nombre. Ruins of Adventure presentaba varios desafíos sitos en las inmediaciones de la ciudad de Phlan y contenía información que ayudaba a resolver los problemas y rompecabezas del juego de ordenador. OA5: Mad Monkey vs. The Dragon Claw es la única entrega de la serie Oriental Adventures para AD&D 1ª Ed. que pertenece explícitamente a Reinos Olvidados —posteriormente aparecieron las entregas 6 y 7 con el logotipo de Reinos Olvidados, pero lo hicieron bajo el reglamento de 2ª Edición. El último módulo que me resta comentar es N5: Under Illefarn y, junto con la anterior entrega de la serie (N4: Treasure Hunt), son las únicas aventuras de D&D que permiten ser jugadas con Personajes de Nivel 0 —es aquí de donde cogen inspiración los «embudos» de Clásicos del Mazmorreo. 




REF5: Lords of Darkness es el único suplemento de carácter generalista que vió Reinos Olvidados bajo el reglamento de AD&D 1ª Ed. Su contenido consiste en Encuentros y mini-aventuras con muertos vivientes, por lo que puede ser fácilmente transportado a cualquier otro entorno de campaña. Los aficionados españoles a d20 y D&D 3.x notarán cierta familiaridad con el título del suplemento, ya que fue utilizado en un suplemento de Reinos Olvidados para la versión 3.0, pero su contenido es muy diferente.


Por último, encontramos los seis primeros números de la serie FR, una línea de suplementos dedicada a describir con alto grado de detalle distintas localizaciones de Faerûn. El contenido geográfico de la caja gris se ve ampliado con información abundante sobre El Norte, la Costa de la Espada, las Islas Moonshaes, Calimshan, Amn, las Montañas del Espinazo del Mundo, Thay y un largo etcétera —en general aparecen muchas de las localizaciones hoy en día más famosas y carismáticas del Oeste del continente. La excepción a la norma se da en FR4: The Magister, dedicado principalmente a la magia, los Conjuros y los Objetos mágicos. Grandes autores como Greenwood, Niles, Haring ¡e incluso Steve Perrin y Paul Jaquays! se encargaron de dar vida a estas útiles adiciones para el setting. A partir del número siete, la serie FR pasaría a editarse bajo AD&D 2ª Edición.




Resumiendo, la lista completa y corregida de material oficial de AD&D para Reinos Olvidados es la siguiente:
Hay que indicar que existe material publicado antes de julio de 1987 al que posteriormente se le ha relacionado con Reinos Olvidados —pese a no haber aparecido oficialmente para el escenario. Es el caso lógico de las tres primeras entregas de la serie The Bloodstone Pass, de Oriental Adventures y la serie de módulos relacionada OA, y del compañero de Under Illefarn (Treasure Hunt); pero también es el caso de la serie de módulos de ambiente egipcio I3, I4 e I5 (que al resultar compilados bajo el nombre de Desert of Desolation —del cual ya hablé en esta entrada—, pasaron a ser compatibles con Reinos Olvidados). También es el caso de DQ1: The Shattered Statue, un módulo de 1988 compatible tanto con Dragonquest como con Reinos Olvidados pero que se publicó en forma de producto genérico.

Y aquí acaba el proceso de presentación y catalogación del material de «Original Forgotten Realms». En la siguiente entrega de esta línea de artículos hablaré de cuáles son los puntos clave presentados en la versión de Reinos Olvidados más «pura y cristalina», sin interjecciones; e indicaré cómo a día de hoy podemos rescatar esa esencia y tratar de incluirla en nuestras partidas.

martes, 2 de mayo de 2017

T1: Bajo la Sombra de los Antiguos ya a la venta



En Publicaciones Némesis ya tenemos a la venta nuestro primer módulo para Castles & Crusades, llamado T1: Bajo la Sombra de los Antiguos. Será totalmente compatible con la futura edición de Leyendas de la Marca del Este, ya que ambos productos se basan en el mismo cuerpo de reglas OGL.

El módulo consta de 32 páginas con portada a color e interior a blanco y negro. Es un producto de iniciación al entorno de campaña de Tule, del cual tenemos ya en marcha otros productos para alimentarlo, tal y como expliqué en esta entrada. T1 ha sido diseñado siguiendo los estándares de lo que nosotros consideramos juego clásico, y más en concreto nos hemos fijado mucho en las dos ediciones de AD&D, especialmente en la época que va de 1983 a 1992. Creemos que los suplementos de ese periodo son la base de Castles & Crusades y que por tanto estamos muy en sintonía en cuanto a cómo entender la Espada y Brujería y en cuanto a filosofía de juego y hacia dónde debería ir el OSR. Os aseguro que hemos puesto mucho empeño en ofrecer un producto sólido, especialmente en lo que se refiere a los textos y contenido del propio módulo, siempre dentro de los estándares de la edición amateur.

La propia campaña de Tule tiene unos parámetros muy claros y definidos acerca de qué tipo de fantasía ofrecer: Lovecraft, Howard, Ashton Smith, Burroughs, Vance, Leiber, Tolkien, Arneson, Gygax, Kuntz, James Ward, Bledsaw, Jaquays y M.A.R. Barker. Junto a la mitología, la Historia y el ocultismo, éstas son las referencias literarias y lúdicas de Tule; y lo que propone es un mundo vasto y helado, preñado de mazmorras y ruinas levantadas por culturas monstruosas como los Antiguos, los Mi-goes o los Hombres-serpiente. Tule es un mundo mítico, como si las creencias y supersticiones de los albores de los tiempos fuesen reales y el final de la era medieval hubiese mantenido las tradiciones mágicas y esotéricas vivas. Su propuesta se aleja tanto de la fantasía «realista» y pretendidamente «madura» como de las caricaturas y distorsiones del supuesto «estilo gygaxiano». Tule es simplemente Espada y Brujería, y sigue la fórmula AD&D de los 80: mazmorras, sí, pero también aventuras de exteriores; trama ligera sí, pero no inexistente; juego abierto y modular, basado en el antropocentrismo y en las maravillas mágicas que se conocen del pasado. 

A través de la empresa de POD (Print On Demand, impresión bajo demanda) Lulu.com hemos publicado dos versiones del módulo, una en papel y otra en PDF:

Versión en papel con cubierta engrapada

Versión digital 
Notas sobre la versión digital: el PDF incluye hipervínculos, marcadores, y una capa llamada Fondo que puede ocultarse para ahorrar tinta al imprimir.


Resumen de contraportada
Tres miembros de la comunidad de Evinter han desaparecido, y sus compañeros no son capaces de ir a buscarlos porque un antiguo mal resurgido de las profundidades del Bosque de Gôl les atenaza. ¿Serán los aventureros capaces de desentrañar el misterio que rodea a esta temible maldición? ¿Podrán internarse en los antiguos bosques del Nordeste, territorio de las criaturas servidoras de los Primigenios? ¿Qué maravillas y peligros encontrarán en su periplo? ¿Encontrarán a los aldeanos perdidos? 

Bajo la sombra de los Antiguos es un módulo pensado para Castles & Crusades™, Leyendas de la Marca del Este y nuestro nuevo entorno de campaña llamado Tule. Con poco esfuerzo, puede utilizarse con otros juegos OSR como Aventuras en la Marca del Este, Swords & Wizardry o Labyrinth Lord. Es ideal para iniciar en la aventura a un grupo de Personajes de Niveles 1 a 3 de cualquier Clase, aunque se incluyen cuatro Personajes pregenerados para poder jugar de forma rápida.


Precios y ganancias
Éstos son los precios de venta al público y las ganancias que nos repercute la venta de cada ejemplar a través de Lulu.com:


FormatoPrecio sin IVAPVP (con IVA al 4%)Ganancias para los autores
Papel6€6,24€1,01€
Digital2€2,08€0,98€

Desde aquí quiero dar las gracias a todos los que apoyéis este proyecto. Muy pronto volveremos a encontrarnos en el corazón de algun frío subterráneo tuleano para combatir la oscuridad y arrancarle sus secretos y tesoros. Por supuesto, estaré encantado de resolver cualquier duda o problema que surja con respecto a T1.




martes, 25 de abril de 2017

Enciclopedia de la Magia

Serie TSR AD&D 2nd Edition Core Products - Miscellaneous
Referencia TSR: 9293 The Magic Encyclopedia (Volume One), 9421 The Magic Encyclopedia (Volume Two)
Año de publicación TSR: 1992, 1993

Referencia Ediciones Zinco: 119
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

Ver índice completo de reseñas






Podría empezar esta reseña diciendo que estamos ante el suplemento probablemente más extraño de todo el catálogo de TSR para AD&D 2ª Edición, pero no me quiero andar con eufemismos.  Enciclopedia de la Magia es casi con total seguridad el peor suplemento de AD&D 2ª Ed. jamás publicado o, al menos, el más inútil de su clase —y eso que el vastísimo catálogo de TSR tiene detrás una dilatada historia que mezcla productos increíbles con otros bastante más mundanos, por no decir otra cosa.

Para más inri, Enciclopedia de la Magia fue traducido al castellano por Ediciones Zinco, en uno de sus últimos estertores como empresa activa de juegos de rol. El hecho de haber salido publicado en España acrecienta más si cabe la absurdidad que supone tener este suplemento en la biblioteca de uno, por los motivos que explico a continuación.


La edición en castellano de Zinco tiene la particularidad de que combina en un único tomo los dos volúmenes que aparecieron originalmente en inglés, uno en 1992 y otro en 1993. Zinco ya había hecho lo mismo con otros productos, como el Compendio de Monstruos IV de Reinos Olvidados y el Compendio de Monstruos V de Ravenloft. El calendario de Ediciones Zinco —que no tenía más remedio que ir a remolque con respecto al ritmo de publicación de la editorial madre— permitió que pudiesen salir al mercado en español versiones corregidas y compendiosas de los originales estadounidenses. 

Enciclopedia de la Magia es un manual tamaño letter de 154 páginas en blanco y negro editadas en el magnífico e inconfundible papel austral. El suplemento se presenta en rústica con portada a color, la cual muestra el recorte de una conocida ilustración de Clyde Cadwell —bautizada como Crystal Visionsen la que una hechicera observa a través de una bola de cristal en lo que parece ser su propio sanctasanctórum. Curiosamente, hace poco hemos podido ver esta ilustración, más de 20 años después, en un módulo de Dungeon Crawl Classics: The Curse of the Kingspire.


Los autores del suplemento son Connie y Dale "Slade" Henson. Dale es un diseñador que colaboró en varios compendios de monstruos y otros productos de carácter recopilatorio, como Book of Crypts o Book of Artifacts; así como en franquicias menores (podríamos decir «de segunda fila») de TSR como Buck Rogers XXVc, Gamma World o los escenarios Lankhmar, Spelljammer y Arcane Age de Reinos Olvidados. En el caso que nos ocupa, estamos ante un trabajo de los del primer tipo, ya que Enciclopedia de la magia es esencialmente una recopilación; un gran índice; un largo listado. Debido a su naturaleza, el suplemento incluye en sus créditos a más de un centenar de contribuyentes.  

Tal y como su título desvela sin rubor, Enciclopedia de la Magia presenta una única y extensísima lista de más de 5.000 Objetos mágicos, categorizados por tipos y ordenados alfabéticamente. El trabajo de recopilación que implica este suplemento es brutal: abarca el periodo que va desde 1974 —fecha de publicación del primer D&D— hasta el 31 de diciembre de 1992 —fecha inmediatamente anterior a la salida de The Magic Encyclopedia (Volume Two)— , e incluye Objetos de todos los productos oficiales de TSR (exceptuando novelas pero incluyendo hasta calendarios y cómics).


Por ende, vamos a encontrar Objetos que aparecieron en cualquier producto de Dungeons & Dragons; desde OD&D hasta Spelljammer pasando por Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun, Lankhmar, Reinos Olvidados, Kara-Tur, Al-Qadim, Greyhawk, Mystara o cualquier módulo o suplemento de AD&D 1ª y 2ª Edición, D&D Basic, D&D Classic, DragonQuest, Conan, Red Sonja, Indiana Jones, Buck Rogers XXVc, Gamma World, Boot Hill, Marvel Superheroes, Star Frontiers, Gangbusters, SnarfQuest, Gammarauders, Elixir, Fantasy Forest, Top Secret, Polyhedron Magazine, Dragon Magazine o Dungeon Magazine (entre otros).

Aunque esto pueda parecer perfecto, hay un pequeño gran detalle que echa por tierra todo el potencial de Enciclopedia de la Magia: los Objetos mágicos no aparecen descritos en el suplemento, teniendo que acudir el lector a la fuente original para consultar las estadísticas y efectos de cada Objeto específico. Tan sólo se incluyen descripciones de la categoría de los Objetos (por ejemplo, se describe qué es un Amuleto, pero no se detalla en qué consiste un Amuleto de muerte dramática por petrificación, un Amuleto de caza o un Amuleto órquico) junto a una pequeña ilustración general.


Esta carencia obliga al lector a tener que depender de otros manuales y suplementos para poder utilizar éste y, peor aún, obliga a tener una biblioteca nutrida y tremendamente especializada, ya que muchos de los Objetos listados andan perdidos en páginas de números de revistas o juegos de escaso éxito en su día y que hoy resultan prácticamente imposibles de conseguir. El colmo de los despropósitos consiste en Enciclopedia de la Magia haya sido publicado en castellano, teniendo en cuenta que ni siquiera un 1% de todo el catálogo de TSR había visto la luz en nuestro idioma. Desconozco qué motivos llevarían a Ediciones Zinco a decidirse a traducir este suplemento, pero desde luego parece un esfuerzo bastante inútil siendo que el grueso de los aficionados se maneja exclusivamente en español, y más si hablamos de aquella época. Dentro del catálogo de AD&D 2ª Edición, existían decenas de apuestas más interesantes esperando ser traducidas.

Cada entrada de los listados de Objetos mágicos incluye, además de la referencia a su fuente original (presentada en el formato de codificación estándar de TSR), el número de Puntos de Experiencia del Objeto (para aquellos reglamentos que, como AD&D 2ª Ed. premian la creación de nuevos Objetos) y su valor en monedas de oro. El libro contiene una completa descripción de una tienda de Objetos mágicos, Chemcheaux —un comercio sito en Farallón de los Cuervos y regido por Prismal el Extravagante—, y una tabla final para generar aleatoriamente un tesoro, pero estas adiciones no logran ni por asomo levantar el pobre nivel general del suplemento. Enciclopedia de la Magia es, ante todo, un índice para coleccionistas, no un manual de propósito utilitario.


No me cabe ninguna duda de que a día de hoy este suplemento jamás vería la luz, y su contenido se destinaría a un PDF —probablemente gratuito— o a una web/app con una buena Base de Datos donde poder consultar más cómodamente. Para mí, Enciclopedia de la Magia ejemplifica la faceta que menos me atrae de TSR, la del coleccionista; la pesadilla de suplementos y productos, las líneas sin fin, las franquicias interminables. Tanto es así que, en 1996, durante varias semanas dudé si comprar o no este libro, siendo que cada vez que pasaba por la librería solía hacerme con todo lo que contuviese el logotipo de Dungeons & Dragons en su portada. Finalmente lo hice, y debo reconocer que tan sólo lo utilicé un par de veces para buscar inspiración a la hora de crear mis propios Objetos mágicos. Debido a la gran cantidad de Objetos listados, y a lo variopinto de sus fuentes, hay cosas realmente curiosas y extravagantes (algunas más propias del juego Paranoia) que pueden despertar una chispa o al menos arrancar una sonrisa, como por ejemplo la Esponja siempre empapada, el gólem en forma de esposa de oro y plata, el Gargantoide transformador (una especie de Mazinger-Z), el Hula-hoop de los patinadores sobre ruedas, el Ketchup de lentitud, el Engañaguardabosques, el Servicio de entrega exprés (ríete tú de los drones modernos) o el Simulacro de refrescos de Ardraken (un gran cajón rojo, blanco y azul con unas runas grabadas donde se lee "Cola", capaz de producir un elixir oscuro y dulce).

El devenir de la línea de AD&D 2ª Ed. parece dar algo de crédito a mis apreciaciones: tan sólo un año después, en 1994, TSR publicó Encyclopedia Magica, una serie de cuatro volúmenes con un nombre sospechosamente parecido al producto que hoy reseño y que supone una mejora y actualización sustancial del mismo, editada con gran lujo y con idea de ofrecer un producto funcional y útil. Ésta era la forma correcta de hacer las cosas, y ésta era la serie que Ediciones Zinco debió haber traducido —aunque hubiera sido en otro formato más asequible. Más adelante reseñaré Encyclopedia Magica, para que veáis las diferencias y para demostrar que TSR, cuando quería, podía publicar material insuperable. Desgraciadamente, hoy no estamos ante ese caso.


Edición


Arte


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